Guide complet des règles du fléchettes : tout ce qu’il faut savoir

Le fléchettes est l’un de ces jeux qui semblent simples jusqu’à ce que quelqu’un demande « attends, dois-je finir sur un double ? » Ce guide est là pour vous aider. Nous allons passer en revue l’installation de la cible, les jeux les plus populaires et toutes ces petites règles que personne ne pense à expliquer.
Table des matières
- Installation et bases de la cible
- Jeux X01 (301, 501, 701)
- Cricket
- Around the Clock
- Shanghai
- Autres jeux populaires
- Ressources utiles
Installation et bases de la cible
Avant de plonger dans les règles des jeux, assurons-nous que votre cible est correctement installée.
Mesures officielles
| Mesure | Pointe acier | Pointe souple |
|---|---|---|
| Hauteur (sol au centre du bull) | 1,73 m | 1,73 m |
| Distance de lancer (cible à la ligne de lancer) | 2,37 m | 2,44 m |
| Diagonale (bull à la ligne de lancer) | 2,93 m | 2,98 m |
Conseil de pro : Prévoyez au moins 60 cm de dégagement de chaque côté de la cible pour la sécurité.
Comprendre la cible
La cible standard en « horloge » comporte :
- 20 segments numérotés (1-20)
- Zones simples - Valeur nominale du score
- Anneau double (anneau étroit extérieur) - Score × 2
- Anneau triple (anneau étroit intérieur) - Score × 3
- Bull extérieur - 25 points
- Bull intérieur (Double Bull) - 50 points
Le score maximum possible avec trois fléchettes est de 180 (trois triple-20), connu sous le nom de « ton-eighty ».
Règles générales
- Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour
- Les fléchettes doivent rester plantées - les fléchettes qui rebondissent ou tombent ne comptent pas
- L’ordre de jeu est déterminé en lançant vers le bull (le plus proche commence) ou par pile ou face
- Retirez les fléchettes uniquement après les trois lancers
Jeux X01 (301, 501, 701)
La famille X01 est le format standard des compétitions professionnelles de fléchettes, y compris le championnat du monde PDC. Pour une référence rapide, consultez notre page complète des règles X01.
Objectif
Réduire votre score du nombre de départ (301, 501, 701, etc.) à exactement zéro, en finissant avec un double ou le bull.
Comment jouer
- Les deux joueurs/équipes commencent avec le même score (généralement 501 en jeu professionnel)
- Lancez chacun votre tour 3 fléchettes
- Soustrayez le total de chaque tour de votre score restant
- Le premier à atteindre exactement zéro gagne la manche
Règles clés
Double Out (obligatoire) : Votre dernière fléchette doit atterrir dans un segment double ou le bull. Par exemple, s’il vous reste 32, vous devez toucher le double-16 pour gagner.
Bust (dépassement) : Si vous marquez plus que nécessaire, arrivez exactement à 1, ou atteignez 0 sans un double, votre tour est « bust ». Votre score revient à ce qu’il était avant ce tour.
| Score restant | Exemple de sortie |
|---|---|
| 40 | Double-20 |
| 32 | Double-16 |
| 50 | Bull |
| 170 (sortie max) | Triple-20, Triple-20, Bull |
Variantes
| Jeu | Score de départ | Idéal pour |
|---|---|---|
| 301 | 301 | Débutants, parties rapides |
| 501 | 501 | Format de tournoi standard |
| 701 | 701 | Matchs prolongés, bris d’égalité |
| 1001 | 1001 | Jeux d’équipe, joueurs expérimentés |
Double-In (optionnel) : Certains jeux exigent de toucher un double avant de pouvoir commencer à marquer. Ceci est utilisé au PDC World Grand Prix.
Conseils stratégiques
- Visez le triple-20 (60 points) pour un score maximum
- Travaillez vers des nombres de sortie « favoris » comme 32 (permet plusieurs tentatives : D16 → D8 → D4 → D2 → D1)
- Apprenez les sorties courantes (out shots) pour finir efficacement
Cricket
Le Cricket est le jeu de fléchettes le plus populaire dans les pubs et bars américains. Il combine le scoring avec des éléments stratégiques qui rendent chaque partie unique.
Objectif
Fermer tous les numéros de cricket (15-20 et le bull) tout en accumulant le score le plus élevé.
Numéros en jeu
- 20, 19, 18, 17, 16, 15
- Bull (bull intérieur = 2 marques, bull extérieur = 1 marque)
Comment jouer
- Fermez un numéro en le touchant 3 fois (toute combinaison de simples, doubles ou triples)
- Un simple = 1 marque, double = 2 marques, triple = 3 marques
- Une fois que VOUS fermez un numéro mais pas votre adversaire, vous marquez des points à chaque fois que vous le touchez
- Une fois que les DEUX joueurs ferment un numéro, il est mort et aucun ne peut marquer dessus
- Gagnez en fermant tous les numéros tout en ayant un score égal ou supérieur
Notation du tableau de score
Suivez les coups avec :
/= 1 coupX= 2 coups⊗(X cerclé) = 3 coups (fermé)
Exemple de tour
Le joueur A lance : Triple-20, Simple-20, Double-18
Résultat : Ferme le 20 (3 marques) et obtient 2 marques sur le 18
Conseils stratégiques
- Fermez d’abord les grands numéros (20, 19, 18) pour marquer plus de points
- Jouez la défense en fermant les numéros de score ouverts de votre adversaire
- Gardez le bull pour la fin - c’est la cible la plus difficile
- Équilibrez l’attaque (scoring) et la défense (fermeture des numéros adverses)
Variantes
| Variante | Description |
|---|---|
| Cut-Throat Cricket | Le score le plus bas gagne ; vos points vont aux adversaires |
| No-Score Cricket | Le premier à fermer tous les numéros gagne (pas de score) |
| Wild Mouse/Minnesota | Doit aussi fermer les doubles, triples et « trois dans le lit » |
| Spanish Cricket | Ajoute les numéros 11-14 aux numéros de cricket standard |
Around the Clock
Aussi appelé « Tour du monde », c’est le jeu parfait pour les débutants et un excellent échauffement de précision pour les joueurs expérimentés. Pour une référence rapide, consultez notre page complète des règles Around the Clock.
Objectif
Toucher chaque numéro sur la cible dans l’ordre de 1 à 20, puis finir avec le bull.
Comment jouer
- Chaque joueur lance à tour de rôle 3 fléchettes
- Touchez les numéros dans l’ordre : 1, 2, 3… jusqu’à 20
- N’importe quel segment du numéro compte (simple, double ou triple)
- Si vous ratez votre cible avec les 3 fléchettes, attendez votre prochain tour
- Le premier joueur à toucher 1-20 puis le bull gagne
Variantes
| Variante | Modification |
|---|---|
| Doubles uniquement | Doit toucher le segment double de chaque numéro |
| Triples uniquement | Doit toucher le segment triple de chaque numéro |
| 180 Around the Clock | Marquez des points pour la précision (simple = 1, triple = 3) |
| Handicap | Les joueurs avancés utilisent les doubles/triples tandis que les débutants utilisent n’importe quel segment |
Shanghai
Shanghai est passionnant car n’importe qui peut gagner à tout moment, quel que soit son score.
Objectif
Marquer le plus de points en 20 manches OU toucher un « Shanghai » pour une victoire instantanée.
Comment jouer
- Chaque manche correspond à un numéro (Manche 1 = les 1, Manche 2 = les 2, etc.)
- Lancez 3 fléchettes par manche, en visant uniquement le numéro de cette manche
- Marquez des points : simple = valeur nominale, double = × 2, triple = × 3
- Les fléchettes atterrissant en dehors du numéro cible ne marquent rien
- Après 20 manches, le score le plus élevé gagne
Le Shanghai (victoire instantanée)
Touchez le simple, double ET triple du numéro actuel en un tour pour gagner immédiatement—quel que soit votre score !
Exemple : À la manche 5, toucher Simple-5, Double-5 et Triple-5 (dans n’importe quel ordre) = victoire instantanée.
Pourquoi Shanghai est génial
- Les outsiders ont toujours une chance (possibilité de Shanghai)
- Apprend toute la cible - pas seulement le T20
- Fonctionne avec de grands groupes - n’importe quel nombre de joueurs
- Difficulté évolutive - jouez 1-7 pour des parties rapides ou 1-20 pour des sessions complètes
Autres jeux populaires
Half-It
Touchez des cibles spécifiques à chaque manche. Vous ratez les trois fléchettes ? Votre score est divisé par deux !
Baseball
9 manches, en visant les numéros 1-9 dans l’ordre. Marquez des points en fonction des coups.
English Cricket
Un joueur « bat » (marque des points au-dessus de 40) tandis que l’autre « lance » (vise le bull pour obtenir des wickets).
Legs
Course pour toucher tous les numéros sur la cible. Le premier à compléter les 20 segments gagne.
Ressources utiles
Règles et outils DartsOn
- Toutes les règles des jeux de fléchettes - Référence rapide pour tous les types de jeux
- Règles du Cricket standard - Guide détaillé du scoring au cricket
- Règles Around the Clock - Règles du jeu de précision classique
- Calculateur de sorties aux fléchettes - Trouvez la meilleure sortie pour n’importe quel score
Règles officielles et organisations
- Professional Darts Corporation (PDC) - Règles et règlements du circuit professionnel
- World Darts Federation (WDF) - Instance dirigeante internationale
- Darts Regulation Authority Rule Book - Règlements complets de tournoi
Guides et tutoriels
- DartsLive Darts 101 - Guide interactif pour débutants
- DartHelp.com - Guide 501 - Instructions détaillées du 501 avec conseils
Tableaux de sortie
Apprendre les combinaisons de sortie est essentiel pour les jeux X01. Utilisez notre Calculateur de sorties aux fléchettes pour n’importe quel score, ou mémorisez ces sorties clés :
| Score | Sortie | Alternative |
|---|---|---|
| 170 | T20-T20-Bull | (La plus élevée possible) |
| 167 | T20-T19-Bull | - |
| 160 | T20-T20-D20 | - |
| 100 | T20-D20 | T19-T5-D16 |
| 80 | T20-D10 | T16-D16 |
| 60 | S20-D20 | T10-D15 |
| 40 | D20 | S8-D16 |
| 32 | D16 | S16-D8 |
Réflexions finales
Le fléchettes est un jeu qui récompense la pratique, la patience et la précision. Que vous jouiez à des parties décontractées avec des amis ou que vous participiez à des ligues, comprendre les règles améliore votre plaisir et vos performances.
Conseils rapides pour les nouveaux joueurs :
- Commencez avec Around the Clock pour apprendre la cible
- Passez au 301 avant de tenter le 501
- Pratiquez les doubles - ils sont cruciaux pour finir les parties
- Apprenez les combinaisons de sortie de base (32, 40, 50, 60)
- Le plus important - amusez-vous !
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Que le jeu commence ! 🎯