X01 : règles et déroulement du jeu
X01 désigne la famille de jeux de fléchettes où chaque joueur part d’un score fixé et décompte jusqu’à exactement zéro. Remplacez le X par 3, 5, 7 ou 10 et vous obtenez le score de départ : 301, 501, 701 ou 1001.
Également appelé : 01.
Deux de ces jeux ont leur propre guide :
- 501 est le jeu standard, joué dans les tournois professionnels et les matchs de ligue.
- 301 est la version rapide, populaire dans les pubs et chez les débutants.
Ce guide présente les règles communes à tous les jeux X01, puis tout ce que vous pouvez modifier : le score de départ, la façon dont les joueurs commencent et terminent, la durée du match, les équipes et les handicaps.
Les bases du X01
Chaque joueur lance 3 fléchettes par volée, additionne son score et le soustrait de son total restant. Commencez une volée à 701, marquez 85, et il vous reste 616.
Une manche est une partie complète, du score de départ jusqu’à zéro. Le premier joueur à atteindre exactement zéro la remporte. La plupart des parties se jouent en double-out : la fléchette gagnante doit donc toucher un double.
Comment compter les points
Tous les jeux X01 se comptent de la même façon, quel que soit le score de départ. La valeur d’une fléchette dépend de l’endroit où elle se plante :
| Où la fléchette se plante | Points | Exemple |
|---|---|---|
| L’une ou l’autre zone simple | Le nombre | = 19 points |
| Anneau des doubles, la fine bande extérieure | 2 × le nombre | = 38 points |
| Anneau des triples, la fine bande intérieure | 3 × le nombre | = 57 points |
| Demi-bulle | 25 | = 25 points |
| Bulle | 50 | = 50 points |
| En dehors de l’anneau des doubles | 0 | Un raté |
Aucune volée ne peut rapporter plus de 180, ce qui exige les 3 fléchettes dans le .
Paramètres des jeux X01
Chaque jeu X01 se résume à 4 choix : le score de départ, la règle de départ, la règle de fin et le nombre de manches ou de sets nécessaires pour gagner le match. Voici les combinaisons que vous rencontrerez le plus souvent :
| Format | Où le rencontrer |
|---|---|
| 501, straight-in, double-out | Le jeu standard des fléchettes professionnelles et de ligue |
| 301, straight-in, double-out | Parties rapides au pub et à la maison |
| 301, double-in, double-out | Une règle traditionnelle des pubs et des ligues |
| 501, double-in, double-out | Le World Grand Prix de la PDC |
| 701, straight-in, master-out | Tournois soft-tip sur cibles électroniques |
| N’importe quel score, straight-out | Débutants et parties amicales |
| 701 ou 1001 | Matchs en doublettes et par équipes |
Score de départ
Le score de départ détermine la durée d’une manche. Avec une fin sur un double, le nombre minimal de fléchettes pour gagner une manche est de 6 depuis 301, 9 depuis 501, 12 depuis 701 et 17 depuis 1001.
N’importe quel autre nombre convient aussi, et les règles restent les mêmes. Un score bas comme 121 permet de passer directement à l’entraînement aux checkouts. L’exercice 121 Checkout construit tout un jeu autour de ce principe.
Commencer la partie
La plupart des parties se jouent en straight-in : chaque fléchette compte dès la première volée. En double-in et en master-in, chaque joueur doit mériter ses premiers points.
| Règle de départ | Fonctionnement |
|---|---|
| Straight-in | Chaque fléchette marque dès le début |
| Double-in | Le score commence avec un double ou la bulle. Les fléchettes précédentes ne marquent rien, et le double compte |
| Master-in | Le score commence avec un double, un triple ou la bulle. Les fléchettes précédentes ne marquent rien, et cette fléchette compte |
En double-in, une première volée , , rapporte 100. Le simple ne compte pas, le double lance votre score et le triple compte normalement. Si vos 3 fléchettes ratent les doubles, votre score ne bouge pas jusqu’à une volée ultérieure.
Une fois qu’un joueur a commencé à marquer, la règle de départ ne s’applique plus à lui.
Terminer la partie
| Règle de fin | Fléchette gagnante | si vous | Checkout max |
|---|---|---|---|
| Straight-out | N’importe quelle fléchette | Passez sous zéro | 180 |
| Double-out | Un double ou la bulle | Passez sous zéro, laissez 1 ou atteignez zéro sur un simple ou un triple | 170 |
| Master-out | Un double, un triple ou la bulle | Passez sous zéro, laissez 1 ou atteignez zéro sur un simple | 180 |
Le checkout max est le score le plus élevé que vous pouvez terminer en une volée de 3 fléchettes.
Le double-out est la norme. Le straight-out est la façon la plus simple de terminer et un bon choix pour les débutants. Le master-out se situe entre les deux. Les triples permettent aussi de terminer, mais vous ne pouvez toujours pas laisser 1, car aucun double ni triple ne vaut 1.
Un dépassement met fin à la volée. Votre score revient à sa valeur du début de la volée, aucune fléchette de cette volée ne compte, et la main passe au joueur suivant.
Le calculateur de checkouts trouve une combinaison de sortie en double-out pour chaque score de 170 ou moins pouvant être terminé en 3 fléchettes.
Manches, sets et limites de tours
Un match se joue généralement au format « premier à » ou « au meilleur des » un certain nombre de manches. Les matchs plus longs regroupent les manches en sets. Le guide du 501 explique leur fonctionnement.
Certains joueurs et applications de score fixent aussi une limite de tours pour qu’une manche ne s’éternise pas. Si personne ne fait de checkout à temps, le score restant le plus bas remporte la manche. Mettez-vous d’accord à l’avance sur la façon de départager une égalité.
Équipes et parties à 3 joueurs ou plus
Le nombre de joueurs n’est pas limité. Chacun lance dans un ordre fixe et fait descendre son propre score, et le premier à atteindre zéro remporte la manche. Dans un groupe plus grand, vous pouvez continuer à jouer ensuite pour attribuer les autres places.
En doublettes et par équipes, les partenaires partagent un même score et lancent à tour de rôle. Les équipes partent parfois de 701 ou 1001 pour que chacun ait assez de volées.
Handicaps
Un handicap permet à des joueurs de niveaux différents de disputer une partie serrée. Le plus simple consiste à donner un score de départ différent à chaque joueur, par exemple 501 pour le joueur le plus fort et 301 pour le moins expérimenté.
Vous pouvez aussi modifier les règles pour un seul joueur. Laissez un débutant terminer en straight-out alors que son adversaire a toujours besoin d’un double, ou demandez au joueur le plus fort de jouer en double-in.
Moyennes de score
Les moyennes permettent de comparer le volume de points marqués par les joueurs, quel que soit le score de départ.
- La moyenne sur 3 fléchettes correspond au nombre moyen de points marqués pour 3 fléchettes. C’est le chiffre que citent la plupart des joueurs.
- Les points par fléchette (PPD) correspondent au score moyen pour chaque fléchette lancée. Une moyenne sur 3 fléchettes de 60 équivaut à 20 PPD.
- Les points par volée (PPR) correspondent au score moyen pour chaque volée de 3 fléchettes.
Une volée en dépassement rapporte 0 et compte pour 3 fléchettes, même si le dépassement survient dès la première fléchette. La volée du checkout ne compte que les fléchettes lancées.
Statistiques suivies dans DartsOn
À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :
| Statistique | Ce qu'elle indique |
|---|---|
| Moyenne sur 3 fléchettes (moy.) | Votre moyenne de points pour 3 fléchettes dans la manche. Une volée terminée par un dépassement rapporte 0 point et compte pour 3 fléchettes. |
| Moyenne des 9 premières fléchettes | Votre moyenne sur 3 fléchettes calculée sur les 9 premières fléchettes de la manche. |
| Fléchettes lancées | Fléchettes lancées dans la manche. |
| % de checkouts | Les volées commencées à 170 ou moins, ou à 180 ou moins en straight-out ou master-out, et le nombre d'entre elles qui ont terminé la manche, par exemple 33 % (1/3). |
| Meilleur score | Votre meilleure volée de la manche. |
| Volées au total | Volées jouées dans la manche. |
| Volées à 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 et 180 | Nombre de vos volées dans chaque tranche de score. |
| Carte de chaleur | Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran. Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible. |
À la fin du match, vous retrouvez aussi ces statistiques sur l'ensemble des manches, avec votre meilleur score toutes manches confondues, les manches et sets remportés par chaque joueur et votre moyenne sur 3 fléchettes dans chaque manche.