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X01 : règles et déroulement du jeu

X01 désigne la famille de jeux de fléchettes où chaque joueur part d’un score fixé et décompte jusqu’à exactement zéro. Remplacez le X par 3, 5, 7 ou 10 et vous obtenez le score de départ : 301, 501, 701 ou 1001.

Également appelé : 01.

Deux de ces jeux ont leur propre guide :

Ce guide présente les règles communes à tous les jeux X01, puis tout ce que vous pouvez modifier : le score de départ, la façon dont les joueurs commencent et terminent, la durée du match, les équipes et les handicaps.

Les bases du X01

Chaque joueur lance 3 fléchettes par volée, additionne son score et le soustrait de son total restant. Commencez une volée à 701, marquez 85, et il vous reste 616.

Une manche est une partie complète, du score de départ jusqu’à zéro. Le premier joueur à atteindre exactement zéro la remporte. La plupart des parties se jouent en double-out : la fléchette gagnante doit donc toucher un double.

Comment compter les points

Tous les jeux X01 se comptent de la même façon, quel que soit le score de départ. La valeur d’une fléchette dépend de l’endroit où elle se plante :

Où la fléchette se plantePointsExemple
L’une ou l’autre zone simpleLe nombre = 19 points
Anneau des doubles, la fine bande extérieure2 × le nombre = 38 points
Anneau des triples, la fine bande intérieure3 × le nombre = 57 points
Demi-bulle25 = 25 points
Bulle50 = 50 points
En dehors de l’anneau des doubles0Un raté
Cible avec une flèche pointant vers l'anneau extérieur des doubles mis en évidence
Anneau des doubles 2x les points = 40 points
Cible avec une flèche pointant vers l'anneau intérieur des triples mis en évidence
Anneau des triples 3x les points = 60 points
Cible avec des flèches pointant vers les deux zones simples du 20 mises en évidence
Zones simples Nombre affiché = 20 points
Gros plan sur le centre de la cible avec des flèches indiquant 25 points pour la demi-bulle et 50 points pour la bulle
Demi-bulle et bulle Demi-bulle = = 25 points Bulle = = 50 points

Aucune volée ne peut rapporter plus de 180, ce qui exige les 3 fléchettes dans le .

Paramètres des jeux X01

Chaque jeu X01 se résume à 4 choix : le score de départ, la règle de départ, la règle de fin et le nombre de manches ou de sets nécessaires pour gagner le match. Voici les combinaisons que vous rencontrerez le plus souvent :

FormatOù le rencontrer
501, straight-in, double-outLe jeu standard des fléchettes professionnelles et de ligue
301, straight-in, double-outParties rapides au pub et à la maison
301, double-in, double-outUne règle traditionnelle des pubs et des ligues
501, double-in, double-outLe World Grand Prix de la PDC
701, straight-in, master-outTournois soft-tip sur cibles électroniques
N’importe quel score, straight-outDébutants et parties amicales
701 ou 1001Matchs en doublettes et par équipes

Score de départ

Le score de départ détermine la durée d’une manche. Avec une fin sur un double, le nombre minimal de fléchettes pour gagner une manche est de 6 depuis 301, 9 depuis 501, 12 depuis 701 et 17 depuis 1001.

N’importe quel autre nombre convient aussi, et les règles restent les mêmes. Un score bas comme 121 permet de passer directement à l’entraînement aux checkouts. L’exercice 121 Checkout construit tout un jeu autour de ce principe.

Commencer la partie

La plupart des parties se jouent en straight-in : chaque fléchette compte dès la première volée. En double-in et en master-in, chaque joueur doit mériter ses premiers points.

Règle de départFonctionnement
Straight-inChaque fléchette marque dès le début
Double-inLe score commence avec un double ou la bulle. Les fléchettes précédentes ne marquent rien, et le double compte
Master-inLe score commence avec un double, un triple ou la bulle. Les fléchettes précédentes ne marquent rien, et cette fléchette compte

En double-in, une première volée , , rapporte 100. Le simple ne compte pas, le double lance votre score et le triple compte normalement. Si vos 3 fléchettes ratent les doubles, votre score ne bouge pas jusqu’à une volée ultérieure.

Une fois qu’un joueur a commencé à marquer, la règle de départ ne s’applique plus à lui.

Terminer la partie

Règle de finFléchette gagnante si vousCheckout max
Straight-outN’importe quelle fléchettePassez sous zéro180
Double-outUn double ou la bullePassez sous zéro, laissez 1 ou atteignez zéro sur un simple ou un triple170
Master-outUn double, un triple ou la bullePassez sous zéro, laissez 1 ou atteignez zéro sur un simple180

Le checkout max est le score le plus élevé que vous pouvez terminer en une volée de 3 fléchettes.

Le double-out est la norme. Le straight-out est la façon la plus simple de terminer et un bon choix pour les débutants. Le master-out se situe entre les deux. Les triples permettent aussi de terminer, mais vous ne pouvez toujours pas laisser 1, car aucun double ni triple ne vaut 1.

Un dépassement met fin à la volée. Votre score revient à sa valeur du début de la volée, aucune fléchette de cette volée ne compte, et la main passe au joueur suivant.

Le calculateur de checkouts trouve une combinaison de sortie en double-out pour chaque score de 170 ou moins pouvant être terminé en 3 fléchettes.

Manches, sets et limites de tours

Un match se joue généralement au format « premier à » ou « au meilleur des » un certain nombre de manches. Les matchs plus longs regroupent les manches en sets. Le guide du 501 explique leur fonctionnement.

Certains joueurs et applications de score fixent aussi une limite de tours pour qu’une manche ne s’éternise pas. Si personne ne fait de checkout à temps, le score restant le plus bas remporte la manche. Mettez-vous d’accord à l’avance sur la façon de départager une égalité.

Équipes et parties à 3 joueurs ou plus

Le nombre de joueurs n’est pas limité. Chacun lance dans un ordre fixe et fait descendre son propre score, et le premier à atteindre zéro remporte la manche. Dans un groupe plus grand, vous pouvez continuer à jouer ensuite pour attribuer les autres places.

En doublettes et par équipes, les partenaires partagent un même score et lancent à tour de rôle. Les équipes partent parfois de 701 ou 1001 pour que chacun ait assez de volées.

Handicaps

Un handicap permet à des joueurs de niveaux différents de disputer une partie serrée. Le plus simple consiste à donner un score de départ différent à chaque joueur, par exemple 501 pour le joueur le plus fort et 301 pour le moins expérimenté.

Vous pouvez aussi modifier les règles pour un seul joueur. Laissez un débutant terminer en straight-out alors que son adversaire a toujours besoin d’un double, ou demandez au joueur le plus fort de jouer en double-in.

Moyennes de score

Les moyennes permettent de comparer le volume de points marqués par les joueurs, quel que soit le score de départ.

Une volée en dépassement rapporte 0 et compte pour 3 fléchettes, même si le dépassement survient dès la première fléchette. La volée du checkout ne compte que les fléchettes lancées.

Options de règles personnalisées

Il existe de nombreuses façons de jouer au X01. Si vous utilisez DartsOn, vous pouvez jouer avec les options suivantes :

ParamètreChoixPar défaut dans l’app (Standard)
Score de départ301, 501 ou 701

Score de départ personnalisé de 11 à 9 999

501
  • 1, 3, 5
  • 3, 5, 7

Nombre personnalisé de 1 à 99.

3
  • 1, 3, 5
  • 3, 5, 7

Nombre personnalisé de 1 à 99.

1
  • 15, 20, 50 ou 80
  • Illimité

Nombre maximal de tours personnalisé de 1 à 999

80
Désactivé ou Activé

Disponible avec 3 joueurs ou équipes ou plus.

Désactivé
Score de départ, et individuels pour chaque joueur ou équipe

Disponible avec 2 joueurs ou équipes ou plus.

Mêmes règles pour tous

Avec une limite de tours, le score restant le plus bas l’emporte si personne ne fait de checkout. En cas d’égalité, on passe en prolongation : le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur prenne l’avantage. L’option Permettre de finir le tour prolonge la partie après le checkout du vainqueur pour attribuer les places restantes.

Statistiques suivies dans DartsOn

À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :

Statistique Ce qu'elle indique
Moyenne sur 3 fléchettes (moy.) Votre moyenne de points pour 3 fléchettes dans la manche. Une volée terminée par un dépassement rapporte 0 point et compte pour 3 fléchettes.
Moyenne des 9 premières fléchettes Votre moyenne sur 3 fléchettes calculée sur les 9 premières fléchettes de la manche.
Fléchettes lancées Fléchettes lancées dans la manche.
% de checkouts Les volées commencées à 170 ou moins, ou à 180 ou moins en straight-out ou master-out, et le nombre d'entre elles qui ont terminé la manche, par exemple 33 % (1/3).
Meilleur score Votre meilleure volée de la manche.
Volées au total Volées jouées dans la manche.
Volées à 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 et 180 Nombre de vos volées dans chaque tranche de score.
Carte de chaleur Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran.

Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible.

À la fin du match, vous retrouvez aussi ces statistiques sur l'ensemble des manches, avec votre meilleur score toutes manches confondues, les manches et sets remportés par chaque joueur et votre moyenne sur 3 fléchettes dans chaque manche.

X01 : FAQ

Que signifie X01 aux fléchettes ?

X01 désigne la famille des jeux à décompte qui comprend le 301, le 501, le 701 et le 1001. Remplacez le X par 3, 5, 7 ou 10 pour obtenir le score de départ. Certains joueurs appellent cette famille 01.

Quel jeu X01 choisir ?

Jouez au 501 pour un match standard : c'est le format utilisé chez les professionnels et en ligue. Choisissez le 301 pour une partie rapide ou si vous débutez aux fléchettes. Le 701 et le 1001 conviennent aux doublettes et aux équipes, où plusieurs joueurs se partagent le score.

Que signifie double-in, double-out ?

Il vous faut un double pour commencer à marquer et un autre double pour terminer. Les fléchettes lancées avant votre premier double ne comptent pas. Ce format s'écrit parfois DIDO.

Il est plus difficile que le 501 standard, qui se joue en straight-in, double-out.

Qu'est-ce que le straight-out aux fléchettes ?

Le straight-out, aussi appelé single-out, permet de terminer la manche avec n'importe quelle fléchette, tant qu'elle vous amène exactement à zéro. C'est la règle de fin la plus facile. Il n'y a dépassement que si vous marquez plus de points qu'il ne vous en reste.

Qu'est-ce que le master-out aux fléchettes ?

Le master-out permet de terminer sur un double ou un triple, y compris la bulle. Le checkout le plus élevé en 3 fléchettes passe de 170 à 180, et laisser exactement 1 reste un dépassement.

Le master-in applique le même principe au départ : un double ou un triple vous permet de commencer à marquer.

Comment équilibrer une partie de X01 entre des joueurs de niveaux différents ?

Utilisez un handicap. Le joueur le plus fort peut partir d'un score plus élevé, par exemple 501 contre 301, ou devoir terminer avec un double pendant que l'autre joue en straight-out. Ajustez un seul paramètre à la fois jusqu'à ce que les parties soient serrées.

Comment jouer au X01 en équipe ?

Les coéquipiers partagent un même score et lancent à tour de rôle. La première équipe à atteindre exactement zéro remporte la manche. Avec plusieurs joueurs par équipe, on part parfois de 701 ou de 1001 pour que chacun joue assez de volées.

Que se passe-t-il si personne ne termine avant la limite de tours ?

Le joueur qui a le score restant le plus bas remporte la manche. Décidez avant la partie comment départager une égalité. Dans DartsOn, une égalité entraîne une prolongation, et le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur prenne l'avantage.

Le single-out oblige-t-il à terminer sur un simple ?

Non. Le single-out est un autre nom du straight-out ou de l'open-out. Les simples, les doubles, les triples et la bulle peuvent tous terminer la partie s'ils vous amènent exactement à zéro. S'il vous reste 18 points, un triple 6 vous fait gagner en straight-out, mais entraîne un dépassement en double-out.

Pourquoi la demi-bulle vaut-elle 50 points sur certaines cibles électroniques ?

Certains formats de X01 soft-tip utilisent le full bull, où la demi-bulle et la bulle valent toutes deux 50 points. D'autres utilisent le split bull, avec 25 points pour la demi-bulle et 50 pour la bulle. Vérifiez le réglage de la partie au lieu de supposer que toutes les cibles électroniques appliquent la même règle. DartsOn utilise le barème 25/50 pour la demi-bulle et la bulle.

Pourquoi jouer au X01 avec DartsOn ?

Configurez le format de X01 de votre groupe : un score de départ de 11 à 9 999, des règles de départ et de fin straight, double ou master, des manches, des sets et une limite de tours. Avec un handicap, chaque joueur ou chaque équipe peut avoir son propre score de départ et ses propres règles.

DartsOn tient le score, propose des combinaisons de sortie adaptées à votre règle de fin et suit votre moyenne sur 3 fléchettes. Jouez avec des amis ou contre des bots, et utilisez le score automatique par caméra si vous voulez que l'application lise vos fléchettes.

Configurez le X01 à votre façon

Choisissez votre score de départ et vos règles de double-in ou de double-out dans DartsOn. Suivez chaque manche et recevez des suggestions de combinaisons de sortie en cours de partie.

Partie de X01 dans DartsOn avec les scores des joueurs et la saisie des fléchettes