Zasady gry X01 - jak grać
X01 to rodzina gier w darta, w których każdy gracz zaczyna z ustalonym wynikiem i odlicza w dół dokładnie do zera. Zastąp X liczbą 3, 5, 7 lub 10, a otrzymasz wynik początkowy: 301, 501, 701 lub 1001.
Znane również jako: 01.
Dwie z tych gier mają własne poradniki:
- 501 to standardowa gra, rozgrywana na profesjonalnych turniejach i w meczach ligowych.
- 301 to szybka odmiana, popularna w pubach i wśród początkujących.
Ten poradnik omawia zasady wspólne dla każdej gry X01, a potem wszystko, co można zmienić: wynik początkowy, sposób otwarcia i zamknięcia gry, długość meczu, drużyny i handicapy.
Podstawy X01
Każdy gracz rzuca 3 lotkami w kolejce, sumuje zdobyte punkty i odejmuje je od pozostałego wyniku. Jeśli zaczynasz kolejkę z 701 i zdobywasz 85 punktów, zostaje ci 616.
Leg to jedna pełna gra od wyniku początkowego do zera. Wygrywa go pierwszy gracz, który zejdzie dokładnie do zera. Większość gier stosuje double-out, więc zwycięska lotka musi trafić w pole podwójne.
Jak liczy się punkty
Każda gra X01 jest punktowana tak samo, niezależnie od wyniku początkowego. Wartość lotki zależy od tego, gdzie się wbije:
| Gdzie wbija się lotka | Punkty | Przykład |
|---|---|---|
| Dowolne z dwóch pól pojedynczych | Numer | = 19 punktów |
| Pierścień pól podwójnych, cienki pas zewnętrzny | 2 × numer | = 38 punktów |
| Pierścień pól potrójnych, cienki pas wewnętrzny | 3 × numer | = 57 punktów |
| Zewnętrzny bull | 25 | = 25 punktów |
| Bull | 50 | = 50 punktów |
| Poza pierścieniem pól podwójnych | 0 | Pudło |
Żadna kolejka nie może przynieść więcej niż 180 punktów, a do tego potrzeba wszystkich 3 lotek w potrójnym 20.
Ustawienia gry X01
Każda gra X01 sprowadza się do 4 wyborów: wynik początkowy, zasada otwarcia, zasada zamknięcia oraz liczba legów lub setów potrzebna do wygrania meczu. Oto kombinacje, na które najczęściej trafisz:
| Format | Gdzie go spotkasz |
|---|---|
| 501, straight-in, double-out | Standardowa gra w darcie profesjonalnym i ligowym |
| 301, straight-in, double-out | Szybkie gry w pubach i w domu |
| 301, double-in, double-out | Tradycyjna zasada pubowa i ligowa |
| 501, double-in, double-out | PDC World Grand Prix |
| 701, straight-in, master-out | Turnieje soft-tip na tarczach elektronicznych |
| Dowolny wynik, straight-out | Początkujący i gry rekreacyjne |
| 701 lub 1001 | Mecze par i drużyn |
Wynik początkowy
Wynik początkowy decyduje o tym, jak długo trwa leg. Przy zamknięciu na polu podwójnym najmniejsza liczba lotek, którymi można wygrać lega, to 6 przy 301, 9 przy 501, 12 przy 701 i 17 przy 1001.
Sprawdzi się też każda inna liczba, a zasady pozostają takie same. Niski wynik, taki jak 121, pozwala od razu ćwiczyć checkouty. Ćwiczenie 121 Checkout opiera na nim całą grę.
Otwarcie gry
Większość gier rozgrywa się na zasadzie straight-in, więc każda lotka liczy się od pierwszej kolejki. Przy double-in i master-in każdy gracz musi zapracować na pierwsze punkty.
| Zasada otwarcia | Jak działa |
|---|---|
| Straight-in | Każda lotka punktuje od początku |
| Double-in | Punktowanie zaczyna się od pola podwójnego lub bulla. Lotki przed nim nie dają punktów, a samo pole podwójne się liczy |
| Master-in | Punktowanie zaczyna się od pola podwójnego, potrójnego lub bulla. Lotki przed nim nie dają punktów, a ta lotka się liczy |
Przy double-in pierwsza kolejka z lotkami w pojedynczym 20, podwójnym 20 i potrójnym 20 daje 100 punktów. Pojedyncze się nie liczy, podwójne rozpoczyna punktowanie, a potrójne liczy się normalnie. Jeśli wszystkimi 3 lotkami chybisz pól podwójnych, twój wynik nie zmienia się aż do którejś z następnych kolejek.
Gdy gracz zacznie już punktować, zasada otwarcia przestaje go dotyczyć.
Zamknięcie gry
| Zasada zamknięcia | Zwycięska lotka | , gdy | Maksymalny checkout |
|---|---|---|---|
| Straight-out | Dowolna lotka | Zejdziesz poniżej zera | 180 |
| Double-out | Pole podwójne lub bull | Zejdziesz poniżej zera, zostawisz 1 lub dojdziesz do zera na polu pojedynczym albo potrójnym | 170 |
| Master-out | Pole podwójne, potrójne lub bull | Zejdziesz poniżej zera, zostawisz 1 lub dojdziesz do zera na polu pojedynczym | 180 |
Maksymalny checkout to najwyższy wynik, jaki można zamknąć w jednej kolejce 3 lotkami.
Standardem jest double-out. Straight-out to najłatwiejszy sposób zamknięcia i dobry wybór dla początkujących. Master-out plasuje się pomiędzy nimi. Można w nim zamknąć także na polu potrójnym, ale nadal nie możesz zostawić 1, bo żadne pole podwójne ani potrójne nie jest warte 1.
Bust kończy kolejkę. Twój wynik wraca do wartości z początku kolejki, żadna z lotek tej kolejki się nie liczy, a gra przechodzi do następnego gracza.
Kalkulator checkoutów znajduje kombinację checkoutu z double-out dla każdego wyniku do 170 włącznie, który da się zamknąć 3 lotkami.
Legi, sety i limit rund
Mecz rozgrywa się zwykle w formacie first to lub best of określonej liczby legów. W dłuższych meczach legi grupuje się w sety. Jak to działa, wyjaśnia poradnik 501.
Niektórzy gracze i aplikacje do liczenia punktów ustalają też limit rund, żeby leg się nie przeciągał. Jeśli nikt nie zamknie na czas, lega wygrywa gracz z najniższym pozostałym wynikiem. Wcześniej ustalcie, jak rozstrzygnąć remis.
Drużyny oraz 3 lub więcej graczy
Może grać dowolna liczba graczy. Każdy rzuca w ustalonej kolejności i odlicza własny wynik, a lega wygrywa pierwszy, kto dojdzie do zera. W większej grupie można potem grać dalej, aby rozstrzygnąć pozostałe miejsca.
W grach parami i drużynowych partnerzy mają wspólny wynik i rzucają na niego na zmianę. Drużyny zaczynają czasem od 701 lub 1001, żeby każdy miał wystarczająco dużo kolejek.
Handicapy
Handicap pozwala graczom o różnym poziomie rozegrać wyrównaną grę. Najprostszy to inny wynik początkowy dla każdego gracza, na przykład 501 dla silniejszego i 301 dla mniej doświadczonego.
Możesz też zmienić zasady dla jednego gracza. Pozwól początkującemu zamykać na straight-out, podczas gdy jego przeciwnik nadal potrzebuje pola podwójnego, albo poproś silniejszego gracza, żeby otwierał polem podwójnym.
Średnie punktowe
Średnie pozwalają porównać, jak wysoko punktują gracze, niezależnie od wyniku początkowego.
- Średnia z 3 lotek to średnia liczba punktów zdobytych na 3 lotki. To wartość, którą podaje większość graczy.
- Punkty na lotkę (PPD) to średni wynik każdej rzuconej lotki. Średnia z 3 lotek wynosząca 60 odpowiada 20 PPD.
- Punkty na kolejkę (PPR) to średni wynik na każdą kolejkę 3 lotek.
Kolejka zakończona bustem daje 0 punktów i liczy się jako 3 lotki, nawet jeśli bust nastąpił przy pierwszej lotce. W kolejce z checkoutem liczą się tylko rzucone lotki.
Statystyki zapisywane w aplikacji DartsOn
Na koniec każdego lega DartsOn pokazuje te statystyki dla każdego gracza:
| Statystyka | Co pokazuje |
|---|---|
| Średnia z 3 lotek (Średnia) | Twoja średnia liczba punktów na 3 lotki w legu. Kolejka zakończona bustem daje 0 punktów i liczy się jako 3 lotki. |
| Średnia z pierwszych 9 lotek | Twoja średnia z 3 lotek liczona z pierwszych 9 lotek lega. |
| Rzucone lotki | Liczba lotek rzuconych w legu. |
| % checkoutów | Kolejki rozpoczęte, gdy zostało 170 punktów lub mniej (albo 180 lub mniej przy straight-out lub master-out), i to, ile z nich zakończyło lega, np. 33% (1/3). |
| Najwyższy wynik | Twój najwyższy wynik z jednej kolejki w legu. |
| Liczba kolejek | Liczba Twoich kolejek w legu. |
| Kolejki: 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 i 180 | Ile Twoich kolejek dało wynik z każdego przedziału. |
| Mapa cieplna | Miejsca, w które trafiły lotki każdego gracza. Dotknij mapy, aby zobaczyć położenie wszystkich lotek na pełnym ekranie. Widoczna przy autopunktacji z kamery lub gdy wprowadzasz lotki, dotykając tarczy. |
Na koniec gry zobaczysz też te statystyki zbiorczo dla wszystkich legów, a także swój najwyższy wynik z całej gry, liczbę legów i setów wygranych przez każdego gracza oraz swoją średnią z 3 lotek w każdym legu.