← Zasady gry w darta i poradniki

Słownik darta

Nie znasz terminu, który padł przy tarczy albo podczas oglądania meczu? Sprawdź, co oznacza – od pierwszego lega po checkout Big Fish.

0–9

121 Checkout

Ćwiczenie checkoutów, które zaczyna się od 121. Jeśli zamkniesz wynik w ustalonej liczbie lotek, następny cel rośnie; nieudana próba cofa cię do wyniku startowego albo do chronionego celu (safehouse).

301

Krótsza gra z odliczaniem punktów, w której zaczyna się od 301 punktów. Aby wygrać, trzeba zejść dokładnie do zera, zwykle kończąc na polu podwójnym. W niektórych formatach trzeba też otworzyć grę polem podwójnym.

Leg na 6 lotek: 180 (, , ), a następnie 121 (, , ).

501

Gra z odliczaniem punktów, w której zaczyna się od 501 punktów. Po każdej kolejce odejmujesz zdobyte punkty i musisz zejść dokładnie do zera, zwykle kończąc na polu podwójnym.

A

Around the Clock

Gra, w której gracze trafiają po kolei w numery od 1 do 20, a na koniec w bulla. Zanim przejdziesz do następnego celu, musisz trafić w bieżący.

autopunktacja

Automatyczne rozpoznawanie i zapisywanie punktów zdobytych lotkami. Aplikacje takie jak DartsOn mogą korzystać z aparatu w telefonie i sztucznej inteligencji działającej na samym urządzeniu. Odczytują, gdzie wbiły się lotki, i aktualizują wynik za ciebie.

autopunktacja z wielu kamer

Autopunktacja, która łączy obraz z więcej niż jednej kamery. Różne kąty widzenia pomagają wykryć lotki niewidoczne dla jednej z kamer.

B

beczka

Główna część lotki, którą chwytasz podczas rzutu.

Bed and breakfast

Wynik 26 punktów w jednej kolejce, złożony z , pojedynczego 5 i pojedynczego 1.

Best of

Format, w którym wygrywa się, zdobywając ponad połowę możliwych do rozegrania legów lub setów.

Format best of 7 legów oznacza, że wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 4 legi.

Big Fish

Checkout 170: , , a na koniec . To najwyższy checkout możliwy 3 lotkami przy zasadzie Double-out, która wymaga zakończenia na polu podwójnym.

Bob's 27

Gra treningowa na pola podwójne, w której zaczyna się z 27 punktami. Rzucasz 3 lotkami w każde pole podwójne od 1 do 20, a na koniec w bulla. Za każde trafienie dodajesz wartość celu; jeśli wszystkie 3 lotki chybią, odejmujesz ją jeden raz.

Bogey number

Wynik poniżej 170, którego nie da się zamknąć 3 lotkami z zakończeniem na polu podwójnym. Tak zwane bogey numbers to 169, 168, 166, 165, 163, 162 i 159.

Bounce-out

Lotka, która uderza w tarczę, ale w niej nie zostaje. W grze steel-tip, czyli lotkami z metalowymi grotami, taka lotka nie daje punktów i nie można jej rzucić ponownie.

bull

Środek tarczy, wart 50 punktów. Liczy się jako , więc można nim zamknąć lega przy zasadzie Double-out, czyli z zakończeniem na polu podwójnym.

bust

Przy zasadzie Double-out, czyli z zakończeniem na polu podwójnym: zdobycie zbyt wielu punktów, pozostawienie 1 punktu lub zejście do zera bez trafienia w pole podwójne. Twoja kolejka się kończy, a wynik wraca do stanu sprzed tej kolejki. Caller, czyli sędzia ogłaszający wyniki, może ogłosić bust słowami „No score” („brak punktów”).

C

Caller

Sędzia meczu, który ogłasza wyniki i zwycięski checkout. W aplikacji DartsOn spiker to głos, który ogłasza rzuty, sumy punktów z kolejek i wydarzenia meczowe.

Chalker

Osoba zapisująca wynik każdego zawodnika, tradycyjnie kredą na tablicy.

checkout

Rzut lub seria rzutów, które sprowadzają pozostały wynik dokładnie do zera. W standardowym 501 ostatnia lotka musi trafić w pole podwójne.

Count Up

Gra na punkty, która zaczyna się od zera. Dodajesz punkty z każdej lotki i starasz się uzyskać jak najwyższą sumę w ustalonej liczbie rund albo grasz, aż ktoś osiągnie uzgodniony wynik docelowy.

Cover shot

Rzut w inny cel punktowy, bo lotka blokuje twój zwykły cel. Często oznacza to przejście z na .

Cricket

Gra na numerach od 15 do 20 oraz na bullu (liczy się zarówno zewnętrzny, jak i wewnętrzny bull). Zbierz 3 trafienia na każdym celu, aby go zamknąć, i zdobywaj punkty na celach, których przeciwnicy nie zamknęli. Aby wygrać, zamknij wszystkie cele, mając co najmniej tyle punktów, ile każdy z przeciwników.

Cut Throat Cricket

Wariant Cricketa, w którym punkty dopisuje się przeciwnikom, którzy nie zamknęli danego celu. Aby wygrać, zamknij wszystkie cele, mając najniższy wynik – samodzielnie lub ex aequo.

D

Decider

Ostatni leg lub set, który rozstrzyga mecz przy stanie remisowym.

dokończenie rundy

Opcja, która pozwala pozostałym graczom dokończyć rundę, gdy ktoś ukończy grę. W grach X01 pozwala rozstrzygnąć o drugim, trzecim i dalszych miejscach. W grze Around the Clock gracze, którzy ukończą grę, zajmują miejsca według liczby lotek i wyżej jest ten, kto potrzebował ich mniej.

Double-in

Zasada otwarcia, która wymaga trafienia w pole podwójne, zanim zaczniesz zdobywać punkty. Punkty z tego pola podwójnego i z następnych lotek liczą się do twojego wyniku.

Double-out

Zasada zamknięcia, która wymaga, aby ostatnia lotka trafiła w pole podwójne i sprowadziła wynik dokładnie do zera.

Doubles

Gra treningowa, w której gracze trafiają po kolei w pola podwójne, zwykle od pola podwójnego 1 do pola podwójnego 20. Aby przejść dalej, trzeba trafić w bieżące pole podwójne. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zaliczy wszystkie cele.

F

Fat single

Duże pole pojedyncze, zwykle to zewnętrzne, które leży między pierścieniem pól potrójnych a pierścieniem pól podwójnych. Daje więcej miejsca do celowania niż pole podwójne czy potrójne.

First to

Format, w którym zwycięża ten, kto pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę legów lub setów.

Mecz w formacie first to 5 legów kończy się, gdy któryś z graczy wygra swojego 5. lega.

Full bull

Zasada punktacji, w której zarówno bull, jak i zewnętrzny bull dają 50 punktów. Często stosuje się ją w grach X01 w wersji soft-tip w Azji i USA.

G

Game shot

Komunikat, którym caller, czyli sędzia ogłaszający wyniki, informuje, że gracz wygrał lega.

grot

Stalowy lub plastikowy przedni koniec lotki, który wbija się w tarczę.

Grouping

Określa, jak blisko siebie lądują twoje lotki. Ciasny grouping oznacza, że lotki są skupione tuż obok siebie.

H

Half It

Gra, w której w każdej rundzie obowiązuje inny cel punktowy. Trafienia w cel dodają punkty, ale jeśli wszystkie 3 lotki miną cel, bieżący wynik spada o połowę.

Handicap

Dostosowanie zasad, dzięki któremu mogą ze sobą rywalizować gracze o różnym poziomie umiejętności. W grach X01 w aplikacji DartsOn gracz może mieć inny wynik początkowy, inną zasadę otwarcia lub inną zasadę zamknięcia.

Hidden Cricket

Wariant Cricketa, w którym numery docelowe są losowane, a gracze odkrywają je, trafiając w nie. Gdy cel zostanie odkryty, trafienia w niego zaczynają się liczyć i można na nim zdobywać punkty.

J

JDC Challenge

Wyzwanie sprawdzające celność, rozgrywane 57 lotkami, które łączy rundy Shanghai na numerach od 10 do 15, rundę na polach podwójnych i rundy Shanghai na numerach od 15 do 20. Punkty i bonusy składają się na wynik końcowy.

K

kalibracja

Dopasowanie położenia tarczy na obrazie z aparatu do jej pól punktowych. Dzięki temu autopunktacja może rozpoznać, gdzie wbijają się lotki.

Killer

Gra eliminacyjna, w której każdy gracz ma przypisany swój numer. Traf we własny numer, aby zostać killerem, a potem trafiaj w numery przeciwników, aby odbierać im życia. Wygrywa ostatni gracz, któremu zostało jeszcze życie.

kolejka

Twoja okazja, by rzucić maksymalnie 3 lotkami, zanim rzuci następny gracz. Checkout albo bust kończy kolejkę wcześniej.

kombinacja checkoutu

Ciąg celów, który sprowadza pozostały wynik dokładnie do zera dostępnymi lotkami, zgodnie z wybraną zasadą zamknięcia.

L

leg

Jedna gra w darta. W 501 leg trwa od wyniku początkowego 501 do chwili, gdy któryś z graczy zejdzie dokładnie do zera.

leg na 9 lotek

Leg 501 zakończony w 9 lotkach, czyli w najmniejszej możliwej liczbie lotek.

Typowy przebieg lega to 180 (, , ), 180 (, , ), a potem 141 (, , ).

linia rzutu

Linia, za którą stajesz, żeby rzucać. Po angielsku nazywa się oche. To słowo wymawia się jak angielskie hockey bez h.

lotka meczowa

Lotka, która może dać zwycięstwo w całym meczu, jeśli trafi w pole potrzebne do zamknięcia.

M

Madhouse

Potoczna nazwa pola podwójnego 1, którego potrzebujesz, gdy zostały ci 2 punkty.

maks

Wynik 180 w jednej kolejce: wszystkie 3 lotki trafiają w .

maksymalna liczba rund

Limit rund rozgrywanych w legu lub w grze. W X01 po osiągnięciu limitu wygrywa gracz z najniższym pozostałym wynikiem, a remis rozstrzyga dogrywka.

mapa cieplna

Widok tarczy pokazujący, gdzie wbiły się lotki. Intensywniejsze kolory oznaczają obszary, w które trafiło więcej lotek. Dzięki temu łatwiej dostrzec skupiska lotek i pudła.

Marker

Lotka, która już tkwi w tarczy blisko celu i pomaga ci wymierzyć kolejny rzut. Marker może też oznaczać osobę zapisującą wyniki.

Master-in

Zasada otwarcia w grach X01, według której przed zdobyciem pierwszych punktów trzeba trafić w pole podwójne lub potrójne. Ta lotka i wszystkie kolejne liczą się do wyniku.

Master-out

Zasada zamknięcia w grach X01, według której ostatnia lotka musi trafić w pole podwójne lub potrójne i sprowadzić wynik dokładnie do zera.

mecz

Cała rywalizacja między graczami lub drużynami. Od formatu zależy, ile legów lub setów trzeba wygrać.

MPR

Średnia w grze Cricket wyrażona liczbą trafień na jedną kolejkę 3 lotek.

Dwie lotki w polach potrójnych i jedno pudło w jednej kolejce dają 6 trafień, czyli 6 MPR.

N

No Score Cricket

Wariant Cricketa bez punktacji. Aby wygrać, trzeba jako pierwszy zebrać po 3 trafienia w każdy cel.

O

otwarty numer

Cel otwarty do zdobywania punktów: masz już 3 trafienia w ten cel, ale co najmniej jeden przeciwnik ma ich mniej. Gdy wszyscy gracze mają po 3 trafienia, nikt nie może już na nim zdobywać punktów.

P

piórko

Statecznik na tylnym końcu lotki, który pomaga utrzymać ją stabilnie w locie.

pole

Jeden obszar punktowy na tarczy, na przykład .

pole podwójne

Wąski zewnętrzny pierścień punktowy, w którym zdobywa się dwukrotność trafionej liczby. daje 40 punktów.

pole pojedyncze

Duże pole punktowe warte tyle, ile wynosi numer nadrukowany na tarczy. daje 20 punktów.

pole potrójne

Wąski wewnętrzny pierścień punktowy, wart 3 razy tyle, ile trafiony numer. daje 60 punktów.

PPD

Twoja średnia liczba punktów na jedną lotkę. Podziel sumę zdobytych punktów przez liczbę rzuconych lotek. Średnia z 3 lotek wynosząca 60 to 20 PPD.

PPR

Twoja średnia liczba punktów na jedną kolejkę 3 lotek. PPR to skrót od angielskiego points per round.

Wyniki 60, 100 i 80 w 3 pełnych kolejkach dają PPR równe 80.

procent checkoutów

Odsetek udanych prób checkoutu. Statystyki liczone na lotki uwzględniają lotki rzucone w pole podwójne dające zwycięstwo, a statystyki liczone na kolejki – kolejki z szansą na checkout. Sprawdź, która miara jest używana.

4 udane lotki kończące na 10 prób dają procent checkoutów liczony na lotki równy 40%.

przełamanie

Wygranie lega, w którym przeciwnik rzucał jako pierwszy.

punkt

Jednostka wyniku w darcie. daje 20 punktów, a daje 60. To co innego niż grot, czyli przednia część lotki, którą po angielsku również nazywa się point.

R

Random Cricket

Wariant Cricketa, w którym zamiast zwykłych numerów od 15 do 20 gra się na 6 losowo wybranych numerach. Celem pozostaje też środek tarczy i liczą się zarówno bull, jak i zewnętrzny bull. Zasady zaliczania trafień i zdobywania punktów się nie zmieniają.

Robin Hood

Lotka, która wbija się w inną lotkę tkwiącą już w tarczy. Zdobywa punkty tylko wtedy, gdy jej własny grot dotyka powierzchni punktowej.

Round the World

Prostsza wersja gry Around the Clock. Trafiaj po kolei w numery od 1 do 20, a na koniec w bulla. Do zaliczenia numeru wystarczy jedno trafienie w dowolny pierścień. Na zakończenie liczy się zarówno zewnętrzny, jak i wewnętrzny bull.

runda

W grach wieloosobowych runda to po jednej kolejce każdego gracza. W niektórych grach treningowych runda oznacza jeden cel lub zadanie i może obejmować kilka kolejek.

rzut do środka

Rzut do bulla, który rozstrzyga, kto zaczyna. Wygrywa lotka najbliżej środka, a w razie remisu rzuty powtarza się zgodnie z zasadami meczu.

S

Safehouse

Chroniony cel w trybie treningowym 121 Checkout, do którego wracasz, gdy nie uda ci się któryś z późniejszych checkoutów. Zasady określają, które udane checkouty dają safehouse.

set

Grupa legów w ramach meczu. Seta rozgrywanego w formacie best of 5 legów wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 3 legi.

Set-up shot

Rzut, po którym zostaje ci checkout na następną kolejkę. Często chodzi o to, by na koniec zostało ulubione pole podwójne.

Shanghai

Pole pojedyncze, podwójne i potrójne tego samego numeru trafione w jednej kolejce. W grze Shanghai każda runda ma swój numer docelowy. Celem jest zdobycie łącznie największej liczby punktów albo rzucenie Shanghai, które daje natychmiastowe zwycięstwo.

, i dają 20 + 40 + 60 = 120 punktów.

Singles

Gra treningowa, w której gracze przechodzą kolejno przez numery, zwykle od 1 do 20, celując w pola pojedyncze. Każde trafienie w bieżący numer przesuwa cię dalej, a pola podwójne i potrójne dają dodatkowe punkty. Wygrywa gracz, który pierwszy zaliczy wszystkie cele.

Soft-tip

Lotki z plastikowymi grotami, zwykle używane na tarczach elektronicznych z otworami w powierzchni punktowej.

Spider

Druciana konstrukcja oddzielająca od siebie pola punktowe tarczy.

Steel-tip

Lotki z metalowymi grotami, używane na tradycyjnych tarczach ze sprasowanych włókien sizalowych.

Straight-in

Zasada otwarcia, zgodnie z którą każda punktująca lotka liczy się od razu. Nie trzeba trafiać w pole podwójne, aby zacząć.

Straight-out

Zasada zamknięcia, która pozwala zejść dokładnie do zera, trafiając w dowolne pole punktowe, w tym pojedyncze, podwójne lub potrójne.

Switching

Zmiana celu w trakcie kolejki, na przykład przejście z na .

szaft

Część lotki łącząca beczkę z piórkiem.

Ś

średnia z 3 lotek

Średnia liczba punktów, którą zdobywasz na 3 lotki. Podziel zdobyte punkty przez liczbę rzuconych lotek, a wynik pomnóż przez 3.

Zdobywasz 180 punktów pierwszymi 3 lotkami i 60 następnymi 3. Twoja średnia z 3 lotek wynosi (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.

Przykłady obliczania średniej z 3 lotek
Przykład Obliczenie Średnia z 3 lotek
Zamknięto lega 501 w 18 lotkach (501 ÷ 18) × 3 83,50
Zdobyto 300 pkt w 12 lotkach (300 ÷ 12) × 3 75,00
średnia z pierwszych 9 lotek

Twoja średnia z 3 lotek obliczona dla pierwszych 9 lotek każdego lega X01. Pokazuje, jak punktujesz na początku lega.

średnia z pierwszych 12 lotek

Średnia z 3 lotek liczona dla pierwszych 12 lotek każdego lega w grach X01. Pokazuje, jak zdobywasz punkty na początku lega.

średnia z pierwszych 15 lotek

Średnia z 3 lotek liczona dla pierwszych 15 lotek każdego lega w grach X01. Pokazuje, jak zdobywasz punkty na początku lega.

T

tabela checkoutów

Zestawienie sugerowanych kombinacji checkoutu, które prowadzą do zera i zwykle kończą się na polu podwójnym.

Ton

Wynik 100 punktów w jednej kolejce.

Ton 40

Wynik 140 punktów w jednej kolejce.

Tops

, warte 40 punktów. Znajduje się na samej górze pionowo zawieszonej tarczy.

trafienie

Trafienie, które liczy się do zamknięcia celu w grze Cricket. Pole pojedyncze daje 1 trafienie, trafienia, a trafienia. Zewnętrzny bull daje 1 trafienie, a bull 2.

trener checkoutów

Tryb treningowy, w którym dostajesz losowo wybrane wyniki i próbujesz zamknąć każdy z nich w określonej liczbie lotek. W przeciwieństwie do trybu 121 Checkout cele nie rosną stopniowo.

U

utrzymanie licznika

Wygranie lega, w którym pierwszy rzut należał do ciebie.

W

Whitewash

Wygrana bez straconego lega w meczu na legi lub bez straconego seta w meczu na sety. Wygrana 6–0 w legach to whitewash.

X

X01

Rodzina gier z odliczaniem punktów, do której należą 301 i 501. Gracze odejmują zdobyte punkty i starają się zejść dokładnie do zera.

Z

zamknąć

W grze w Cricketa: zebranie 3 trafień w dany cel. Gdy wszyscy gracze zamkną dany cel, nikt nie może już na nim zdobywać punktów. W wariancie Cut Throat Cricket zamknięcie celu dodatkowo sprawia, że przeciwnicy nie mogą już dopisywać ci punktów za ten cel.

zasada otwarcia

Warunek, który w grach X01 określa, od kiedy twoje lotki zaczynają zdobywać punkty. Przy Straight-in każda punktowana lotka liczy się od razu. Double-in wymaga trafienia w pole podwójne, a Master-in trafienia w pole podwójne lub potrójne.

zasada zamknięcia

Warunek, który musi spełnić ostatnia lotka, żeby zamknąć lega X01, czyli sprowadzić wynik dokładnie do zera. Przy Straight-out wystarczy dowolna punktowana lotka. Double-out wymaga trafienia w pole podwójne, a Master-out dopuszcza pole podwójne lub potrójne.

zasłonięta lotka

Lotka, której grot inna lotka częściowo lub całkowicie zasłania przed aparatem. Autopunktacja może jej nie wykryć, dopóki lotka, która ją zasłania, nie zostanie wyjęta.

zewnętrzny bull

Pierścień wokół bulla, wart 25 punktów. Liczy się jako pole pojedyncze, więc nie można nim zamknąć lega z zasadą double-out.

Pora na pierwszy leg?

Graj w 501 ze znajomymi, a aplikacja DartsOn będzie liczyć wynik. Gdy zbliżysz się do zamknięcia lega, sugestie checkoutu pokażą, w co celować dalej.