Słownik darta
Nie znasz terminu, który padł przy tarczy albo podczas oglądania meczu? Sprawdź, co oznacza – od pierwszego lega po checkout Big Fish.
0–9
- 121 Checkout
-
Ćwiczenie checkoutów, które zaczyna się od 121. Jeśli zamkniesz wynik w ustalonej liczbie lotek, następny cel rośnie; nieudana próba cofa cię do wyniku startowego albo do chronionego celu (safehouse).
- 301
-
Krótsza gra z odliczaniem punktów, w której zaczyna się od 301 punktów. Aby wygrać, trzeba zejść dokładnie do zera, zwykle kończąc na polu podwójnym. W niektórych formatach trzeba też otworzyć grę polem podwójnym.
Leg na 6 lotek: 180 (, , ), a następnie 121 (, , ).
- 501
-
Gra z odliczaniem punktów, w której zaczyna się od 501 punktów. Po każdej kolejce odejmujesz zdobyte punkty i musisz zejść dokładnie do zera, zwykle kończąc na polu podwójnym.
A
- Around the Clock
-
Gra, w której gracze trafiają po kolei w numery od 1 do 20, a na koniec w bulla. Zanim przejdziesz do następnego celu, musisz trafić w bieżący.
- autopunktacja
-
Automatyczne rozpoznawanie i zapisywanie punktów zdobytych lotkami. Aplikacje takie jak DartsOn mogą korzystać z aparatu w telefonie i sztucznej inteligencji działającej na samym urządzeniu. Odczytują, gdzie wbiły się lotki, i aktualizują wynik za ciebie.
- autopunktacja z wielu kamer
-
Autopunktacja, która łączy obraz z więcej niż jednej kamery. Różne kąty widzenia pomagają wykryć lotki niewidoczne dla jednej z kamer.
B
- beczka
-
Główna część lotki, którą chwytasz podczas rzutu.
- Bed and breakfast
-
Wynik 26 punktów w jednej kolejce, złożony z , pojedynczego 5 i pojedynczego 1.
- Best of
-
Format, w którym wygrywa się, zdobywając ponad połowę możliwych do rozegrania legów lub setów.
Format best of 7 legów oznacza, że wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 4 legi.
- Big Fish
-
Checkout 170: , , a na koniec . To najwyższy checkout możliwy 3 lotkami przy zasadzie Double-out, która wymaga zakończenia na polu podwójnym.
- Bob's 27
-
Gra treningowa na pola podwójne, w której zaczyna się z 27 punktami. Rzucasz 3 lotkami w każde pole podwójne od 1 do 20, a na koniec w bulla. Za każde trafienie dodajesz wartość celu; jeśli wszystkie 3 lotki chybią, odejmujesz ją jeden raz.
- Bogey number
-
Wynik poniżej 170, którego nie da się zamknąć 3 lotkami z zakończeniem na polu podwójnym. Tak zwane bogey numbers to 169, 168, 166, 165, 163, 162 i 159.
- Bounce-out
-
Lotka, która uderza w tarczę, ale w niej nie zostaje. W grze steel-tip, czyli lotkami z metalowymi grotami, taka lotka nie daje punktów i nie można jej rzucić ponownie.
- bull
-
Środek tarczy, wart 50 punktów. Liczy się jako , więc można nim zamknąć lega przy zasadzie Double-out, czyli z zakończeniem na polu podwójnym.
- bust
-
Przy zasadzie Double-out, czyli z zakończeniem na polu podwójnym: zdobycie zbyt wielu punktów, pozostawienie 1 punktu lub zejście do zera bez trafienia w pole podwójne. Twoja kolejka się kończy, a wynik wraca do stanu sprzed tej kolejki. Caller, czyli sędzia ogłaszający wyniki, może ogłosić bust słowami „No score” („brak punktów”).
C
- Caller
-
Sędzia meczu, który ogłasza wyniki i zwycięski checkout. W aplikacji DartsOn spiker to głos, który ogłasza rzuty, sumy punktów z kolejek i wydarzenia meczowe.
- Chalker
-
Osoba zapisująca wynik każdego zawodnika, tradycyjnie kredą na tablicy.
- checkout
-
Rzut lub seria rzutów, które sprowadzają pozostały wynik dokładnie do zera. W standardowym 501 ostatnia lotka musi trafić w pole podwójne.
- Count Up
-
Gra na punkty, która zaczyna się od zera. Dodajesz punkty z każdej lotki i starasz się uzyskać jak najwyższą sumę w ustalonej liczbie rund albo grasz, aż ktoś osiągnie uzgodniony wynik docelowy.
- Cover shot
-
Rzut w inny cel punktowy, bo lotka blokuje twój zwykły cel. Często oznacza to przejście z na .
- Cricket
-
Gra na numerach od 15 do 20 oraz na bullu (liczy się zarówno zewnętrzny, jak i wewnętrzny bull). Zbierz 3 trafienia na każdym celu, aby go zamknąć, i zdobywaj punkty na celach, których przeciwnicy nie zamknęli. Aby wygrać, zamknij wszystkie cele, mając co najmniej tyle punktów, ile każdy z przeciwników.
- Cut Throat Cricket
-
Wariant Cricketa, w którym punkty dopisuje się przeciwnikom, którzy nie zamknęli danego celu. Aby wygrać, zamknij wszystkie cele, mając najniższy wynik – samodzielnie lub ex aequo.
D
- Decider
-
Ostatni leg lub set, który rozstrzyga mecz przy stanie remisowym.
- dokończenie rundy
-
Opcja, która pozwala pozostałym graczom dokończyć rundę, gdy ktoś ukończy grę. W grach X01 pozwala rozstrzygnąć o drugim, trzecim i dalszych miejscach. W grze Around the Clock gracze, którzy ukończą grę, zajmują miejsca według liczby lotek i wyżej jest ten, kto potrzebował ich mniej.
- Double-in
-
Zasada otwarcia, która wymaga trafienia w pole podwójne, zanim zaczniesz zdobywać punkty. Punkty z tego pola podwójnego i z następnych lotek liczą się do twojego wyniku.
- Double-out
-
Zasada zamknięcia, która wymaga, aby ostatnia lotka trafiła w pole podwójne i sprowadziła wynik dokładnie do zera.
- Doubles
-
Gra treningowa, w której gracze trafiają po kolei w pola podwójne, zwykle od pola podwójnego 1 do pola podwójnego 20. Aby przejść dalej, trzeba trafić w bieżące pole podwójne. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zaliczy wszystkie cele.
F
- Fat single
-
Duże pole pojedyncze, zwykle to zewnętrzne, które leży między pierścieniem pól potrójnych a pierścieniem pól podwójnych. Daje więcej miejsca do celowania niż pole podwójne czy potrójne.
- First to
-
Format, w którym zwycięża ten, kto pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę legów lub setów.
Mecz w formacie first to 5 legów kończy się, gdy któryś z graczy wygra swojego 5. lega.
- Full bull
-
Zasada punktacji, w której zarówno bull, jak i zewnętrzny bull dają 50 punktów. Często stosuje się ją w grach X01 w wersji soft-tip w Azji i USA.
G
H
- Half It
-
Gra, w której w każdej rundzie obowiązuje inny cel punktowy. Trafienia w cel dodają punkty, ale jeśli wszystkie 3 lotki miną cel, bieżący wynik spada o połowę.
- Handicap
-
Dostosowanie zasad, dzięki któremu mogą ze sobą rywalizować gracze o różnym poziomie umiejętności. W grach X01 w aplikacji DartsOn gracz może mieć inny wynik początkowy, inną zasadę otwarcia lub inną zasadę zamknięcia.
J
- JDC Challenge
-
Wyzwanie sprawdzające celność, rozgrywane 57 lotkami, które łączy rundy Shanghai na numerach od 10 do 15, rundę na polach podwójnych i rundy Shanghai na numerach od 15 do 20. Punkty i bonusy składają się na wynik końcowy.
K
- kalibracja
-
Dopasowanie położenia tarczy na obrazie z aparatu do jej pól punktowych. Dzięki temu autopunktacja może rozpoznać, gdzie wbijają się lotki.
- Killer
-
Gra eliminacyjna, w której każdy gracz ma przypisany swój numer. Traf we własny numer, aby zostać killerem, a potem trafiaj w numery przeciwników, aby odbierać im życia. Wygrywa ostatni gracz, któremu zostało jeszcze życie.
- kolejka
-
Twoja okazja, by rzucić maksymalnie 3 lotkami, zanim rzuci następny gracz. Checkout albo bust kończy kolejkę wcześniej.
- kombinacja checkoutu
-
Ciąg celów, który sprowadza pozostały wynik dokładnie do zera dostępnymi lotkami, zgodnie z wybraną zasadą zamknięcia.
L
- leg
-
Jedna gra w darta. W 501 leg trwa od wyniku początkowego 501 do chwili, gdy któryś z graczy zejdzie dokładnie do zera.
- leg na 9 lotek
-
Leg 501 zakończony w 9 lotkach, czyli w najmniejszej możliwej liczbie lotek.
Typowy przebieg lega to 180 (, , ), 180 (, , ), a potem 141 (, , ).
- linia rzutu
-
Linia, za którą stajesz, żeby rzucać. Po angielsku nazywa się oche. To słowo wymawia się jak angielskie hockey bez h.
- lotka meczowa
-
Lotka, która może dać zwycięstwo w całym meczu, jeśli trafi w pole potrzebne do zamknięcia.
M
- Madhouse
-
Potoczna nazwa pola podwójnego 1, którego potrzebujesz, gdy zostały ci 2 punkty.
- maks
-
Wynik 180 w jednej kolejce: wszystkie 3 lotki trafiają w .
- maksymalna liczba rund
-
Limit rund rozgrywanych w legu lub w grze. W X01 po osiągnięciu limitu wygrywa gracz z najniższym pozostałym wynikiem, a remis rozstrzyga dogrywka.
- mapa cieplna
-
Widok tarczy pokazujący, gdzie wbiły się lotki. Intensywniejsze kolory oznaczają obszary, w które trafiło więcej lotek. Dzięki temu łatwiej dostrzec skupiska lotek i pudła.
- Marker
-
Lotka, która już tkwi w tarczy blisko celu i pomaga ci wymierzyć kolejny rzut. Marker może też oznaczać osobę zapisującą wyniki.
- Master-in
-
Zasada otwarcia w grach X01, według której przed zdobyciem pierwszych punktów trzeba trafić w pole podwójne lub potrójne. Ta lotka i wszystkie kolejne liczą się do wyniku.
- Master-out
-
Zasada zamknięcia w grach X01, według której ostatnia lotka musi trafić w pole podwójne lub potrójne i sprowadzić wynik dokładnie do zera.
- mecz
-
Cała rywalizacja między graczami lub drużynami. Od formatu zależy, ile legów lub setów trzeba wygrać.
- MPR
-
Średnia w grze Cricket wyrażona liczbą trafień na jedną kolejkę 3 lotek.
Dwie lotki w polach potrójnych i jedno pudło w jednej kolejce dają 6 trafień, czyli 6 MPR.
N
- No Score Cricket
-
Wariant Cricketa bez punktacji. Aby wygrać, trzeba jako pierwszy zebrać po 3 trafienia w każdy cel.
O
- otwarty numer
-
Cel otwarty do zdobywania punktów: masz już 3 trafienia w ten cel, ale co najmniej jeden przeciwnik ma ich mniej. Gdy wszyscy gracze mają po 3 trafienia, nikt nie może już na nim zdobywać punktów.
P
- piórko
-
Statecznik na tylnym końcu lotki, który pomaga utrzymać ją stabilnie w locie.
- pole
-
Jeden obszar punktowy na tarczy, na przykład .
- pole podwójne
-
Wąski zewnętrzny pierścień punktowy, w którym zdobywa się dwukrotność trafionej liczby. daje 40 punktów.
- pole pojedyncze
-
Duże pole punktowe warte tyle, ile wynosi numer nadrukowany na tarczy. daje 20 punktów.
- pole potrójne
-
Wąski wewnętrzny pierścień punktowy, wart 3 razy tyle, ile trafiony numer. daje 60 punktów.
- PPD
-
Twoja średnia liczba punktów na jedną lotkę. Podziel sumę zdobytych punktów przez liczbę rzuconych lotek. Średnia z 3 lotek wynosząca 60 to 20 PPD.
- PPR
-
Twoja średnia liczba punktów na jedną kolejkę 3 lotek. PPR to skrót od angielskiego points per round.
Wyniki 60, 100 i 80 w 3 pełnych kolejkach dają PPR równe 80.
- procent checkoutów
-
Odsetek udanych prób checkoutu. Statystyki liczone na lotki uwzględniają lotki rzucone w pole podwójne dające zwycięstwo, a statystyki liczone na kolejki – kolejki z szansą na checkout. Sprawdź, która miara jest używana.
4 udane lotki kończące na 10 prób dają procent checkoutów liczony na lotki równy 40%.
- przełamanie
-
Wygranie lega, w którym przeciwnik rzucał jako pierwszy.
- punkt
-
Jednostka wyniku w darcie. daje 20 punktów, a daje 60. To co innego niż grot, czyli przednia część lotki, którą po angielsku również nazywa się point.
R
- Random Cricket
-
Wariant Cricketa, w którym zamiast zwykłych numerów od 15 do 20 gra się na 6 losowo wybranych numerach. Celem pozostaje też środek tarczy i liczą się zarówno bull, jak i zewnętrzny bull. Zasady zaliczania trafień i zdobywania punktów się nie zmieniają.
- Robin Hood
-
Lotka, która wbija się w inną lotkę tkwiącą już w tarczy. Zdobywa punkty tylko wtedy, gdy jej własny grot dotyka powierzchni punktowej.
- Round the World
-
Prostsza wersja gry Around the Clock. Trafiaj po kolei w numery od 1 do 20, a na koniec w bulla. Do zaliczenia numeru wystarczy jedno trafienie w dowolny pierścień. Na zakończenie liczy się zarówno zewnętrzny, jak i wewnętrzny bull.
- runda
-
W grach wieloosobowych runda to po jednej kolejce każdego gracza. W niektórych grach treningowych runda oznacza jeden cel lub zadanie i może obejmować kilka kolejek.
- rzut do środka
-
Rzut do bulla, który rozstrzyga, kto zaczyna. Wygrywa lotka najbliżej środka, a w razie remisu rzuty powtarza się zgodnie z zasadami meczu.
S
- Safehouse
-
Chroniony cel w trybie treningowym 121 Checkout, do którego wracasz, gdy nie uda ci się któryś z późniejszych checkoutów. Zasady określają, które udane checkouty dają safehouse.
- set
-
Grupa legów w ramach meczu. Seta rozgrywanego w formacie best of 5 legów wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 3 legi.
- Set-up shot
-
Rzut, po którym zostaje ci checkout na następną kolejkę. Często chodzi o to, by na koniec zostało ulubione pole podwójne.
- Shanghai
-
Pole pojedyncze, podwójne i potrójne tego samego numeru trafione w jednej kolejce. W grze Shanghai każda runda ma swój numer docelowy. Celem jest zdobycie łącznie największej liczby punktów albo rzucenie Shanghai, które daje natychmiastowe zwycięstwo.
, i dają 20 + 40 + 60 = 120 punktów.
- Singles
-
Gra treningowa, w której gracze przechodzą kolejno przez numery, zwykle od 1 do 20, celując w pola pojedyncze. Każde trafienie w bieżący numer przesuwa cię dalej, a pola podwójne i potrójne dają dodatkowe punkty. Wygrywa gracz, który pierwszy zaliczy wszystkie cele.
- Soft-tip
-
Lotki z plastikowymi grotami, zwykle używane na tarczach elektronicznych z otworami w powierzchni punktowej.
- Spider
-
Druciana konstrukcja oddzielająca od siebie pola punktowe tarczy.
- Steel-tip
-
Lotki z metalowymi grotami, używane na tradycyjnych tarczach ze sprasowanych włókien sizalowych.
- Straight-in
-
Zasada otwarcia, zgodnie z którą każda punktująca lotka liczy się od razu. Nie trzeba trafiać w pole podwójne, aby zacząć.
- Straight-out
-
Zasada zamknięcia, która pozwala zejść dokładnie do zera, trafiając w dowolne pole punktowe, w tym pojedyncze, podwójne lub potrójne.
- Switching
-
Zmiana celu w trakcie kolejki, na przykład przejście z na .
- szaft
-
Część lotki łącząca beczkę z piórkiem.
Ś
- średnia z 3 lotek
-
Średnia liczba punktów, którą zdobywasz na 3 lotki. Podziel zdobyte punkty przez liczbę rzuconych lotek, a wynik pomnóż przez 3.
Zdobywasz 180 punktów pierwszymi 3 lotkami i 60 następnymi 3. Twoja średnia z 3 lotek wynosi (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.
Przykłady obliczania średniej z 3 lotek Przykład Obliczenie Średnia z 3 lotek Zamknięto lega 501 w 18 lotkach (501 ÷ 18) × 3 83,50 Zdobyto 300 pkt w 12 lotkach (300 ÷ 12) × 3 75,00 - średnia z pierwszych 9 lotek
-
Twoja średnia z 3 lotek obliczona dla pierwszych 9 lotek każdego lega X01. Pokazuje, jak punktujesz na początku lega.
- średnia z pierwszych 12 lotek
-
Średnia z 3 lotek liczona dla pierwszych 12 lotek każdego lega w grach X01. Pokazuje, jak zdobywasz punkty na początku lega.
- średnia z pierwszych 15 lotek
-
Średnia z 3 lotek liczona dla pierwszych 15 lotek każdego lega w grach X01. Pokazuje, jak zdobywasz punkty na początku lega.
T
- tabela checkoutów
-
Zestawienie sugerowanych kombinacji checkoutu, które prowadzą do zera i zwykle kończą się na polu podwójnym.
- Ton
-
Wynik 100 punktów w jednej kolejce.
- Ton 40
-
Wynik 140 punktów w jednej kolejce.
- Tops
-
, warte 40 punktów. Znajduje się na samej górze pionowo zawieszonej tarczy.
- trafienie
-
Trafienie, które liczy się do zamknięcia celu w grze Cricket. Pole pojedyncze daje 1 trafienie, trafienia, a trafienia. Zewnętrzny bull daje 1 trafienie, a bull 2.
- trener checkoutów
-
Tryb treningowy, w którym dostajesz losowo wybrane wyniki i próbujesz zamknąć każdy z nich w określonej liczbie lotek. W przeciwieństwie do trybu 121 Checkout cele nie rosną stopniowo.
U
- utrzymanie licznika
-
Wygranie lega, w którym pierwszy rzut należał do ciebie.
W
- Whitewash
-
Wygrana bez straconego lega w meczu na legi lub bez straconego seta w meczu na sety. Wygrana 6–0 w legach to whitewash.
X
- X01
-
Rodzina gier z odliczaniem punktów, do której należą 301 i 501. Gracze odejmują zdobyte punkty i starają się zejść dokładnie do zera.
Z
- zamknąć
-
W grze w Cricketa: zebranie 3 trafień w dany cel. Gdy wszyscy gracze zamkną dany cel, nikt nie może już na nim zdobywać punktów. W wariancie Cut Throat Cricket zamknięcie celu dodatkowo sprawia, że przeciwnicy nie mogą już dopisywać ci punktów za ten cel.
- zasada otwarcia
-
Warunek, który w grach X01 określa, od kiedy twoje lotki zaczynają zdobywać punkty. Przy Straight-in każda punktowana lotka liczy się od razu. Double-in wymaga trafienia w pole podwójne, a Master-in trafienia w pole podwójne lub potrójne.
- zasada zamknięcia
-
Warunek, który musi spełnić ostatnia lotka, żeby zamknąć lega X01, czyli sprowadzić wynik dokładnie do zera. Przy Straight-out wystarczy dowolna punktowana lotka. Double-out wymaga trafienia w pole podwójne, a Master-out dopuszcza pole podwójne lub potrójne.
- zasłonięta lotka
-
Lotka, której grot inna lotka częściowo lub całkowicie zasłania przed aparatem. Autopunktacja może jej nie wykryć, dopóki lotka, która ją zasłania, nie zostanie wyjęta.
- zewnętrzny bull
-
Pierścień wokół bulla, wart 25 punktów. Liczy się jako pole pojedyncze, więc nie można nim zamknąć lega z zasadą double-out.