← Darts szabályok és útmutatók

Darts szótár

Hallottál egy kifejezést a táblánál vagy egy mérkőzés nézése közben? Nézd meg, mit jelent, az első legedtől a Big Fish-kiszállóig.

0–9

3 nyilas átlag

Az átlagos pontszámod 3 nyílra vetítve. A megszerzett pontokat oszd el az eldobott nyilak számával, majd szorozd meg 3-mal.

Ha az első 3 nyíllal 180 pontot dobsz, a következő 3-mal pedig 60-at, akkor a 3 nyilas átlagod (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.

Példák a 3 nyilas átlag kiszámítására
Példa Számítás 3 nyilas átlag
501 pontról 18 nyíllal szálltál ki (501 ÷ 18) × 3 83,50
12 nyíllal 300 pontot szereztél (300 ÷ 12) × 3 75,00
121 Checkout

121-ről induló kiszállógyakorlat. Ha meghatározott számú nyílon belül kiszállsz, a következő cél magasabb lesz; sikertelen kísérlet után visszakerülsz a kezdő pontszámra vagy egy védett célra (Safehouse).

301

Rövidebb, 301 pontról induló visszaszámlálós játék. A győzelemhez pontosan nullára kell lemenned, általában duplával kiszállva. Egyes formátumokban a kezdéshez is dupla kell.

Egy 6 nyilas leg: 180 (, , ), majd 121 (, , ).

501

501 pontról induló visszaszámlálós játék. Minden dobókör pontszámát levonod, és pontosan nullára kell lemenned, általában duplával kiszállva.

A

Around the Clock

Játék, amelyben a játékosok sorban eltalálják a számokat 1-től 20-ig, végül pedig a bullt. Mindig az aktuális célt kell eltalálnod, mielőtt továbbléphetsz a következőre.

automatikus pontozás

A dobások pontszámának automatikus felismerése és rögzítése. Az olyan alkalmazások, mint a DartsOn, a telefonod kamerájával és az eszközön futó mesterséges intelligenciával képesek leolvasni, hová csapódnak be a nyilak, és helyetted frissítik a pontszámot.

B

Bed and breakfast

Ugyanabban a dobókörben elért 26 pont, amely , és találatból áll össze.

befejezési szabály

Az a feltétel, amelyet az utolsó nyiladnak teljesítenie kell ahhoz, hogy egy X01-leget pontosan nullán fejezz be. Straight-out esetén bármely pontot érő nyíl megfelel. A dupla kiszálló duplát követel meg, a Master-out pedig duplát vagy triplát is elfogad.

belső bull

A tábla közepe, 50 pontot ér. -nek számít, ezért dupla kiszállós leg is befejezhető vele.

Best of

Mérkőzésforma, amelyben az nyer, aki a lejátszható legek vagy szettek több mint felét megszerzi.

A Best of 7 leg azt jelenti, hogy az nyer, aki elsőként szerez meg 4 leget.

Big Fish

170-es kiszálló: , , majd , vagyis a belső bull. Dupla kiszállós játékban ez a legmagasabb kiszálló, amely 3 nyíllal lehetséges.

Bob's 27

27 pontról induló duplagyakorló játék. A -től a -ig minden duplára 3 nyilat dobsz, végül a belső bullra. Minden találatért hozzáadod a cél értékét; ha mind a 3 nyíl célt téveszt, egyszer levonod.

Bogey number

170 alatti pontszám, amelyből 3 nyíllal nem lehet duplával kiszállni. Ezek a pontszámok: 169, 168, 166, 165, 163, 162 és 159.

Bounce-out

Olyan nyíl, amely eltalálja a táblát, de nem marad benne, hanem kiesik. A fémhegyű nyilakkal játszott steel-tip dartsban nem ér pontot, és nem dobható el újra.

Break of throw

Olyan leg megnyerése, amelyet az ellenfeled kezdett.

bullra dobás

Dobás a bullra annak eldöntésére, hogy ki kezd. A legközelebbi nyíl nyer, egyenlőség esetén pedig a mérkőzés szabályai szerint újra kell dobni.

C

Caller

A mérkőzés hivatalos személye, aki bemondja a pontszámokat, és bejelenti a győztes kiszállót. A DartsOn alkalmazásban a bemondó az a hang, amely hangosan közli a dobásokat, a dobókörök összpontszámát és a mérkőzés eseményeit.

Count Up

Nulláról induló pontgyűjtő játék. Minden nyíl pontszámát hozzáadod az összesítéshez, és meghatározott számú kör alatt a lehető legmagasabb összpontszámra törekszel, vagy addig játszotok, amíg valaki el nem éri az előre megbeszélt pontszámot.

Cover shot

Dobás egy másik pontszerző célra, mert egy nyíl elzárja a szokásos célodat. Ilyenkor gyakran a -ról a -re váltasz.

Cricket

Játék a 15-től 20-ig terjedő számokkal és a bullal (a külső és a belső bull is számít). Minden célt 3 jelöléssel zársz le, és azokon a célokon szerezhetsz pontot, amelyeket az ellenfeleid még nem zártak le. Akkor nyersz, ha minden célt lezártál, és legalább annyi pontod van, mint bármelyik ellenfelednek.

Cut Throat Cricket

Cricket-változat, amelyben a pontok azokhoz az ellenfelekhez kerülnek, akik még nem zárták le az adott célt. Akkor nyersz, ha minden célt lezártál, és a pontszámod a legalacsonyabb, akár holtversenyben is.

D

dobókör

Amikor te vagy soron, legfeljebb 3 nyilat dobhatsz, mielőtt a következő játékos sorra kerül. Kiszállás vagy túldobás esetén a dobókör idő előtt véget ér.

dobóvonal

Az a vonal, amely mögött állva dobsz. Angol neve oche, amelyet úgy ejtenek, mint a hockey szót h nélkül.

Doubles

A Doubles olyan gyakorlójáték, amelyben a játékosoknak sorban kell eltalálniuk a duplákat, általában -től -ig. Az aktuális duplát eltalálva léphetsz tovább. Aki elsőként teljesíti az összes célpontot, nyer.

döntő leg

A döntetlenre álló mérkőzést eldöntő utolsó leg vagy szett.

dupla

A keskeny külső pontszerző gyűrű, amely az eltalált szám kétszeresét éri. A értéke 40 pont.

dupla kiszálló

Befejezési szabály, amely szerint az utolsó nyílnak duplát kell eltalálnia, és pontosan nullára kell csökkentenie a hátralévő pontszámot.

dupla nyitás

Kezdési szabály, amely szerint csak egy dupla eltalálása után szerezhetsz pontot. Ez a dupla és az utána dobott nyilak is beleszámítanak a pontszámodba.

E

első 9 nyíl átlaga

A 3 nyilas átlagod minden X01-es leg első 9 nyilára számítva. A leg eleji pontszerzésedet méri.

első 12 nyíl átlaga

A 3 nyilas átlagod minden X01-leg első 12 nyilára számítva. A leg eleji pontszerzésedet méri.

első 15 nyíl átlaga

A 3 nyilas átlagod minden X01-leg első 15 nyilára számítva. A leg eleji pontszerzésedet méri.

F

Fat single

A Fat single nagy szimpla terület a táblán, általában a tripla és a dupla gyűrű közötti külső mező. Több helyet ad a célzáshoz, mint a dupla vagy a tripla.

Full bull

Olyan pontozási szabály, amelyben a belső bull és a külső bull egyaránt 50 pontot ér. Ázsiában és az Egyesült Államokban gyakori a soft-tip, azaz műanyag hegyű nyilakkal játszott X01-játékokban.

G

Game shot

A callernek, vagyis a mérkőzés hivatalos pontbemondójának a bejelentése arról, hogy egy játékos megnyerte a leget.

Grouping

Azt írja le, milyen közel állnak egymáshoz a nyilaid a táblában. Szoros grouping esetén a nyilak egy kis területen, egymás mellett csoportosulnak.

H

Half It

Játék, amelyben minden körben más a cél. A találatok pontot érnek, de ha mind a 3 nyíllal elvéted a célt, az addigi pontszámod feleződik.

hegy

A nyíl elülső vége, amely a táblába hatol; acélból vagy műanyagból készül.

hendikep

A hendikep olyan módosítás, amely segít abban, hogy eltérő tudású játékosok is versenyezhessenek egymással. A DartsOn X01-játékában egy játékos eltérő kezdő pontszámot, kezdési szabályt vagy befejezési szabályt kaphat.

Hidden Cricket

A Hidden Cricket olyan Cricket-változat, amelyben véletlenszerűen kiválasztott célszámokkal játszanak, és ezeket a játékosok eltalálással fedezik fel. Felfedésük után a célszámokon már lehet jelölést gyűjteni és pontot szerezni.

Hold of throw

Olyan leg megnyerése, amelyben te dobtál elsőként.

hőtérkép

A hőtérkép a dartstábla olyan nézete, amely megmutatja, hová csapódtak be a nyilak. Az erősebb színek a több találatot kapott területeket jelölik, így könnyebb észrevenni a nyílcsoportokat és a mellédobásokat.

Í

író

Az a személy, aki hagyományosan krétatáblán vezeti a játékosok pontszámát.

J

JDC Challenge

57 nyilas pontossági kihívás: Shanghai-körök a 10-től 15-ig terjedő számokon, egy duplákra dobott kör, majd Shanghai-körök a 15-től 20-ig terjedő számokon. A pontok és a bónuszok együtt adják a végső pontszámot.

jelölés

A Cricket-játékban találatért járó jelölés, amely beleszámít a cél lezárásába. A szimpláért 1, a dupláért 2, a tripláért 3 jelölés jár. A külső bull 1, a belső bull 2 jelölést ér.

K

kalibrálás

A kameraképen látható dartstábla helyzetének megfeleltetése a tábla mezőinek, hogy az automatikus pontozás felismerje, hová csapódnak be a nyilak.

kezdési szabály

Az a feltétel, amely meghatározza, mikor kezdenek pontot érni a nyilaid az X01-játékban. Straight-in esetén minden pontot érő nyíl azonnal számít. A dupla nyitás duplát követel meg, a Master-in pedig duplát vagy triplát.

kilencnyilas

A lehető legkevesebb, azaz 9 nyíllal befejezett 501-es leg.

A kilencnyilas egyik gyakori menete: 180 (, , ), 180 (, , ), majd 141 (, , ).

Killer

Kieséses játék, amelyben minden játékosnak saját száma van. Ha eltalálod a saját számodat, gyilkossá válsz, és ezután az ellenfelek számait eltalálva életeket vehetsz el tőlük. Az nyer, akinek utolsóként marad élete.

kiszálló

Az a dobás vagy dobássorozat, amely a hátralévő pontszámodat pontosan nullára csökkenti. Az általános 501-es szabályok szerint az utolsó nyílnak duplát kell eltalálnia.

kiszállóarány

A sikeres kiszállókísérletek aránya. A nyílalapú statisztika a nyerő duplára dobott nyilakat számolja, a dobókör-alapú pedig a kiszállási lehetőségeket dobókörönként. Ellenőrizd, melyik számítási módot használják.

10 kiszállókísérletből 4 sikeres nyíl 40%-os nyílalapú kiszállóarányt jelent.

kiszállótáblázat

Táblázat a javasolt kiszállóútvonalakkal, amelyek általában duplára végződnek.

kiszállótréner

A Kiszállótréner olyan gyakorlómód, amelyben véletlenszerűen kiválasztott pontszámokról próbálsz kiszállni meghatározott számú nyílon belül. A 121 Checkout módtól eltérően itt a megcélzott pontszámok nem növekednek lépésről lépésre.

kiszállóútvonal

Célpontok sorozata, amellyel a rendelkezésre álló nyilakkal pontosan nullára hozod a hátralévő pontszámodat, a választott befejezési szabálynak megfelelően.

kör

Többjátékos játékokban egy kör minden játékos egy-egy dobókörét jelenti. Egyes gyakorlójátékokban a kör egyetlen célpontot vagy feladatot jelent, és több dobókörből is állhat.

kör végigjátszása

Beállítás, amellyel a többiek is végigjátszhatják a kört, miután valaki befejezte a játékot. Az X01-játékban ezzel dől el a második, a harmadik és a további helyezés. Az Around the Clock-játékban a befejező játékosokat a felhasznált nyilak száma alapján rangsorolják: a legkevesebb nyíllal végző játékos kerül előre.

külső bull

A belső bullt körülvevő gyűrű, amely 25 pontot ér. Szimplának számít, ezért dupla kiszállós legben nem lehet vele kiszállni.

L

leg

Egyetlen dartsjáték. Az 501-ben a leg az 501-es kezdő pontszámtól addig tart, amíg valamelyik játékos pontosan nullára nem ér.

lezárás

Cricket-játékban 3 jelölés összegyűjtése egy célon. Ha már minden játékos lezárta a célt, senki sem szerezhet rajta pontot. A Cut Throat Cricket-játékban a lezárás azt is megakadályozza, hogy az ellenfelek ezen a célon pontokat adjanak hozzá a pontszámodhoz.

M

Madhouse

A angol beceneve: erre a duplára van szükség, ha 2 pontod maradt.

Marker

A célod közelében már a táblában álló nyíl, amelyhez a következő dobásodat igazítod. A marker szó a pontokat vezető írót is jelentheti.

Master-in

A Master-in olyan kezdési szabály az X01-játékokban, amelynél duplát vagy triplát kell eltalálnod, mielőtt pontot szerezhetnél. Ez a nyíl és az utána következők már beszámítanak a pontszámodba.

Master-out

A Master-out olyan befejezési szabály az X01-játékokban, amelynél az utolsó nyiladnak duplát vagy triplát kell eltalálnia, és pontosan nullára kell hoznia a hátralévő pontszámot.

maximális körszám

A legben vagy játékban lejátszható körök számának felső határa. Az X01-játékokban a határ elérésekor az nyer, akinek a legkevesebb pontja maradt; holtverseny esetén hosszabbítás következik.

Maximum

Egy dobókörben elért 180 pont, amelyhez mind a 3 nyílnak a -ba kell találnia.

meccsnyíl

Olyan nyíl, amellyel az egész mérkőzést megnyerheted, ha eltalálod vele a kiszálláshoz szükséges célt.

mérkőzés

A játékosok vagy csapatok közötti teljes összecsapás. A formátum határozza meg, hány leget vagy szettet kell megnyerned a győzelemhez.

mező

A tábla egy-egy önálló pontszerző területe, például a mezője.

MPR

A Cricket-játék pontozási átlaga, amely megadja, hány jelölés jut egy 3 nyilas dobókörre (jelölés dobókörönként).

Ha egy dobókörben 2 triplát találsz el, és 1 nyíllal mellédobsz, az 6 jelölés, vagyis 6 MPR.

N

No Score Cricket

A No Score Cricket a Cricket pontok nélküli változata. Az nyer, aki elsőként gyűjt 3 jelölést minden célponton.

nyert legig

Olyan formátum, amelyben az nyer, aki elsőként megnyeri a megadott számú leget vagy szettet.

5 nyert legig: a mérkőzés akkor ér véget, amikor valamelyik játékos megnyeri az 5. legjét.

O

Open (Cricket)

Pontszerzésre nyitott célpont a Cricket-játékban: neked már 3 jelölésed van rajta, de legalább egy ellenfelednek kevesebb. Amint mindenkinek meglesz rajta a 3 jelölés, senki sem szerezhet rajta pontot.

P

pont

A dartsban elért pontszám mértékegysége. A értéke 20 pont, a -é 60 pont. Nem tévesztendő össze a nyíl elülső részével, a heggyel, amelyet angolul szintén pointnak neveznek.

PPD

A nyilankénti átlagod (pont/nyíl). Oszd el az összes szerzett pontot a dobott nyilak számával. A 60-as 3 nyilas átlag 20 PPD-nek felel meg.

PPR

A körönkénti átlagod, vagyis egy 3 nyilas dobókörre jutó átlagos pontszámod. A PPR az angol points per round, azaz pont/kör rövidítése.

Ha 3 teljes dobókörben 60, 100 és 80 pontot dobsz, a PPR 80 lesz.

R

Random Cricket

A Random Cricket olyan Cricket-változat, amelyben a szokásos 15-től 20-ig terjedő számok és a bull helyett 6 véletlenszerűen kiválasztott szám és a bull (mindkét gyűrű) a célpont. A jelölés és a pontozás szabályai nem változnak.

Robin Hood

Olyan nyíl, amely egy már a táblában lévő másik nyílba fúródik. Csak akkor számít bele a pontszámba, ha a saját hegye is hozzáér a tábla pontot érő felületéhez.

Round the World

Az Around the Clock egyszerűbb változata. Sorban el kell találnod a számokat 1-től 20-ig, végül a bullt. Minden számnál egyetlen találat elég, bármelyik gyűrűben. A befejezéshez a külső bull és a belső bull egyaránt érvényes.

S

Safehouse

A Safehouse védett célpont a 121 Checkout módban. Ha egy későbbi kiszállás nem sikerül, ide térsz vissza. A szabályok határozzák meg, mely sikeres kiszállókért jár Safehouse.

Set-up shot

Olyan dobás, amellyel a következő dobókörödre kiszállót hagysz magadnak, gyakran úgy, hogy egy általad kedvelt dupla maradjon.

Shanghai

Ugyanannak a számnak a szimplája, duplája és triplája egyetlen dobókörben. A Shanghai nevű játékban minden körnek saját célszáma van: összesítésben a legtöbb pontot szerző játékos nyer, de egy Shanghai azonnali győzelmet hoz.

Az , a és a együtt 20 + 40 + 60 = 120 pontot ér.

Singles

Gyakorlójáték, amelyben a játékosok sorban haladnak végig a számokon, általában 1-től 20-ig, és a szimplákra céloznak. Az aktuális szám bármely találata továbbléptet, a duplák és a triplák pedig bónuszpontot érnek. Az nyer, aki elsőként teljesíti az összes célt.

Soft-tip

Műanyag hegyű nyilak, amelyeket általában olyan elektronikus táblákon használnak, amelyek pontot érő felületén lyukak vannak.

Spider

A dartstábla pontot érő mezőit egymástól elválasztó drótváz.

Steel-tip

Fémhegyű nyilak, amelyeket préselt szizálrostokból készült hagyományos táblákon használnak.

Straight-in

Olyan kezdési szabály, amelynél bármelyik pontot érő nyíl azonnal beszámít. A kezdéshez nincs szükség duplára.

Straight-out

Olyan befejezési szabály, amelynél bármelyik pontot érő mezővel lemehetsz pontosan nullára, legyen az szimpla, dupla vagy tripla.

Switching

Célváltás egy dobókörön belül, például a -ról a -re.

szár

A nyíl azon része, amely a testet a tollal köti össze.

szett

Legek csoportja egy mérkőzésen belül. Egy Best of 5 leg formátumú szettben az a játékos nyeri a szettet, aki elsőként megnyer 3 leget.

szimpla

Nagy mező, amely annyi pontot ér, amennyi a hozzá tartozó, táblára írt szám. A értéke 20 pont.

T

takart nyíl

Olyan nyíl, amelynek hegyét egy másik nyíl részben vagy teljesen eltakarja a kamera elől. Előfordulhat, hogy az automatikus pontozás nem érzékeli, amíg el nem távolítják az eltakaró nyilat.

test

A nyíl teste, vagyis a fő része, amelyet dobáskor megfogsz.

toll

A nyíl hátsó részén lévő szárnyszerű lap, amely segít stabilan tartani a nyilat a levegőben.

Ton

Egy dobókörben elért 100 pont.

Ton 40

Egy dobókörben elért 140 pont.

Tops

A , amely 40 pontot ér. A függőlegesen felszerelt dartstábla tetején található.

többkamerás pontozás

Olyan automatikus pontozás, amely egynél több kamera képét egyesíti. A különböző nézőszögek segítenek felismerni azokat a nyilakat, amelyek az egyik kamera számára takarásban vannak.

tripla

A keskeny belső gyűrű, amely az eltalált szám 3-szorosát éri. A értéke 60 pont.

túldobás

Dupla kiszállós játékban túldobásról beszélünk, ha túl sok pontot dobsz, 1 pontot hagysz meg, vagy nem duplával éred el a nullát. A dobóköröd ekkor véget ér, és a pontszámod visszaáll az adott dobókör előtti értékre. A caller a túldobást „No score” bemondással jelezheti, ami azt jelenti: nincs pont.

W

Whitewash

Győzelem úgy, hogy legekre játszott mérkőzésen egyetlen leget, szettekre játszott mérkőzésen pedig egyetlen szettet sem veszítesz el. Ilyen például a legekben elért 6–0-s győzelem.

X

X01

A visszaszámlálós játékok családja, amelybe a 301 és az 501 is tartozik. A játékosok levonják a pontszámaikat, és pontosan nullára igyekeznek lemenni.

Készen állsz az első legedre?

Játssz 501-et a barátaiddal, és a pontokat a DartsOn vezeti helyetted. Ha közel jársz a kiszálláshoz, a kiszállójavaslatok megmutatják, mire célozz legközelebb.