Darts szótár
Hallottál egy kifejezést a táblánál vagy egy mérkőzés nézése közben? Nézd meg, mit jelent, az első legedtől a Big Fish-kiszállóig.
0–9
- 3 nyilas átlag
-
Az átlagos pontszámod 3 nyílra vetítve. A megszerzett pontokat oszd el az eldobott nyilak számával, majd szorozd meg 3-mal.
Ha az első 3 nyíllal 180 pontot dobsz, a következő 3-mal pedig 60-at, akkor a 3 nyilas átlagod (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.
Példák a 3 nyilas átlag kiszámítására Példa Számítás 3 nyilas átlag 501 pontról 18 nyíllal szálltál ki (501 ÷ 18) × 3 83,50 12 nyíllal 300 pontot szereztél (300 ÷ 12) × 3 75,00 - 121 Checkout
-
121-ről induló kiszállógyakorlat. Ha meghatározott számú nyílon belül kiszállsz, a következő cél magasabb lesz; sikertelen kísérlet után visszakerülsz a kezdő pontszámra vagy egy védett célra (Safehouse).
- 301
-
Rövidebb, 301 pontról induló visszaszámlálós játék. A győzelemhez pontosan nullára kell lemenned, általában duplával kiszállva. Egyes formátumokban a kezdéshez is dupla kell.
Egy 6 nyilas leg: 180 (, , ), majd 121 (, , ).
- 501
-
501 pontról induló visszaszámlálós játék. Minden dobókör pontszámát levonod, és pontosan nullára kell lemenned, általában duplával kiszállva.
A
- Around the Clock
-
Játék, amelyben a játékosok sorban eltalálják a számokat 1-től 20-ig, végül pedig a bullt. Mindig az aktuális célt kell eltalálnod, mielőtt továbbléphetsz a következőre.
- automatikus pontozás
-
A dobások pontszámának automatikus felismerése és rögzítése. Az olyan alkalmazások, mint a DartsOn, a telefonod kamerájával és az eszközön futó mesterséges intelligenciával képesek leolvasni, hová csapódnak be a nyilak, és helyetted frissítik a pontszámot.
B
- Bed and breakfast
-
Ugyanabban a dobókörben elért 26 pont, amely , és találatból áll össze.
- befejezési szabály
-
Az a feltétel, amelyet az utolsó nyiladnak teljesítenie kell ahhoz, hogy egy X01-leget pontosan nullán fejezz be. Straight-out esetén bármely pontot érő nyíl megfelel. A dupla kiszálló duplát követel meg, a Master-out pedig duplát vagy triplát is elfogad.
- belső bull
-
A tábla közepe, 50 pontot ér. -nek számít, ezért dupla kiszállós leg is befejezhető vele.
- Best of
-
Mérkőzésforma, amelyben az nyer, aki a lejátszható legek vagy szettek több mint felét megszerzi.
A Best of 7 leg azt jelenti, hogy az nyer, aki elsőként szerez meg 4 leget.
- Big Fish
-
170-es kiszálló: , , majd , vagyis a belső bull. Dupla kiszállós játékban ez a legmagasabb kiszálló, amely 3 nyíllal lehetséges.
- Bob's 27
-
27 pontról induló duplagyakorló játék. A -től a -ig minden duplára 3 nyilat dobsz, végül a belső bullra. Minden találatért hozzáadod a cél értékét; ha mind a 3 nyíl célt téveszt, egyszer levonod.
- Bogey number
-
170 alatti pontszám, amelyből 3 nyíllal nem lehet duplával kiszállni. Ezek a pontszámok: 169, 168, 166, 165, 163, 162 és 159.
- Bounce-out
-
Olyan nyíl, amely eltalálja a táblát, de nem marad benne, hanem kiesik. A fémhegyű nyilakkal játszott steel-tip dartsban nem ér pontot, és nem dobható el újra.
- Break of throw
-
Olyan leg megnyerése, amelyet az ellenfeled kezdett.
- bullra dobás
-
Dobás a bullra annak eldöntésére, hogy ki kezd. A legközelebbi nyíl nyer, egyenlőség esetén pedig a mérkőzés szabályai szerint újra kell dobni.
C
- Caller
-
A mérkőzés hivatalos személye, aki bemondja a pontszámokat, és bejelenti a győztes kiszállót. A DartsOn alkalmazásban a bemondó az a hang, amely hangosan közli a dobásokat, a dobókörök összpontszámát és a mérkőzés eseményeit.
- Count Up
-
Nulláról induló pontgyűjtő játék. Minden nyíl pontszámát hozzáadod az összesítéshez, és meghatározott számú kör alatt a lehető legmagasabb összpontszámra törekszel, vagy addig játszotok, amíg valaki el nem éri az előre megbeszélt pontszámot.
- Cover shot
-
Dobás egy másik pontszerző célra, mert egy nyíl elzárja a szokásos célodat. Ilyenkor gyakran a -ról a -re váltasz.
- Cricket
-
Játék a 15-től 20-ig terjedő számokkal és a bullal (a külső és a belső bull is számít). Minden célt 3 jelöléssel zársz le, és azokon a célokon szerezhetsz pontot, amelyeket az ellenfeleid még nem zártak le. Akkor nyersz, ha minden célt lezártál, és legalább annyi pontod van, mint bármelyik ellenfelednek.
- Cut Throat Cricket
-
Cricket-változat, amelyben a pontok azokhoz az ellenfelekhez kerülnek, akik még nem zárták le az adott célt. Akkor nyersz, ha minden célt lezártál, és a pontszámod a legalacsonyabb, akár holtversenyben is.
D
- dobókör
-
Amikor te vagy soron, legfeljebb 3 nyilat dobhatsz, mielőtt a következő játékos sorra kerül. Kiszállás vagy túldobás esetén a dobókör idő előtt véget ér.
- dobóvonal
-
Az a vonal, amely mögött állva dobsz. Angol neve oche, amelyet úgy ejtenek, mint a hockey szót h nélkül.
- Doubles
-
A Doubles olyan gyakorlójáték, amelyben a játékosoknak sorban kell eltalálniuk a duplákat, általában -től -ig. Az aktuális duplát eltalálva léphetsz tovább. Aki elsőként teljesíti az összes célpontot, nyer.
- döntő leg
-
A döntetlenre álló mérkőzést eldöntő utolsó leg vagy szett.
- dupla
-
A keskeny külső pontszerző gyűrű, amely az eltalált szám kétszeresét éri. A értéke 40 pont.
- dupla kiszálló
-
Befejezési szabály, amely szerint az utolsó nyílnak duplát kell eltalálnia, és pontosan nullára kell csökkentenie a hátralévő pontszámot.
- dupla nyitás
-
Kezdési szabály, amely szerint csak egy dupla eltalálása után szerezhetsz pontot. Ez a dupla és az utána dobott nyilak is beleszámítanak a pontszámodba.
E
- első 9 nyíl átlaga
-
A 3 nyilas átlagod minden X01-es leg első 9 nyilára számítva. A leg eleji pontszerzésedet méri.
- első 12 nyíl átlaga
-
A 3 nyilas átlagod minden X01-leg első 12 nyilára számítva. A leg eleji pontszerzésedet méri.
- első 15 nyíl átlaga
-
A 3 nyilas átlagod minden X01-leg első 15 nyilára számítva. A leg eleji pontszerzésedet méri.
F
- Fat single
-
A Fat single nagy szimpla terület a táblán, általában a tripla és a dupla gyűrű közötti külső mező. Több helyet ad a célzáshoz, mint a dupla vagy a tripla.
- Full bull
-
Olyan pontozási szabály, amelyben a belső bull és a külső bull egyaránt 50 pontot ér. Ázsiában és az Egyesült Államokban gyakori a soft-tip, azaz műanyag hegyű nyilakkal játszott X01-játékokban.
G
H
- Half It
-
Játék, amelyben minden körben más a cél. A találatok pontot érnek, de ha mind a 3 nyíllal elvéted a célt, az addigi pontszámod feleződik.
- hegy
-
A nyíl elülső vége, amely a táblába hatol; acélból vagy műanyagból készül.
- hendikep
-
A hendikep olyan módosítás, amely segít abban, hogy eltérő tudású játékosok is versenyezhessenek egymással. A DartsOn X01-játékában egy játékos eltérő kezdő pontszámot, kezdési szabályt vagy befejezési szabályt kaphat.
- Hold of throw
-
Olyan leg megnyerése, amelyben te dobtál elsőként.
- hőtérkép
-
A hőtérkép a dartstábla olyan nézete, amely megmutatja, hová csapódtak be a nyilak. Az erősebb színek a több találatot kapott területeket jelölik, így könnyebb észrevenni a nyílcsoportokat és a mellédobásokat.
Í
- író
-
Az a személy, aki hagyományosan krétatáblán vezeti a játékosok pontszámát.
J
- JDC Challenge
-
57 nyilas pontossági kihívás: Shanghai-körök a 10-től 15-ig terjedő számokon, egy duplákra dobott kör, majd Shanghai-körök a 15-től 20-ig terjedő számokon. A pontok és a bónuszok együtt adják a végső pontszámot.
- jelölés
-
A Cricket-játékban találatért járó jelölés, amely beleszámít a cél lezárásába. A szimpláért 1, a dupláért 2, a tripláért 3 jelölés jár. A külső bull 1, a belső bull 2 jelölést ér.
K
- kalibrálás
-
A kameraképen látható dartstábla helyzetének megfeleltetése a tábla mezőinek, hogy az automatikus pontozás felismerje, hová csapódnak be a nyilak.
- kezdési szabály
-
Az a feltétel, amely meghatározza, mikor kezdenek pontot érni a nyilaid az X01-játékban. Straight-in esetén minden pontot érő nyíl azonnal számít. A dupla nyitás duplát követel meg, a Master-in pedig duplát vagy triplát.
- kilencnyilas
-
A lehető legkevesebb, azaz 9 nyíllal befejezett 501-es leg.
A kilencnyilas egyik gyakori menete: 180 (, , ), 180 (, , ), majd 141 (, , ).
- Killer
-
Kieséses játék, amelyben minden játékosnak saját száma van. Ha eltalálod a saját számodat, gyilkossá válsz, és ezután az ellenfelek számait eltalálva életeket vehetsz el tőlük. Az nyer, akinek utolsóként marad élete.
- kiszálló
-
Az a dobás vagy dobássorozat, amely a hátralévő pontszámodat pontosan nullára csökkenti. Az általános 501-es szabályok szerint az utolsó nyílnak duplát kell eltalálnia.
- kiszállóarány
-
A sikeres kiszállókísérletek aránya. A nyílalapú statisztika a nyerő duplára dobott nyilakat számolja, a dobókör-alapú pedig a kiszállási lehetőségeket dobókörönként. Ellenőrizd, melyik számítási módot használják.
10 kiszállókísérletből 4 sikeres nyíl 40%-os nyílalapú kiszállóarányt jelent.
- kiszállótáblázat
-
Táblázat a javasolt kiszállóútvonalakkal, amelyek általában duplára végződnek.
- kiszállótréner
-
A Kiszállótréner olyan gyakorlómód, amelyben véletlenszerűen kiválasztott pontszámokról próbálsz kiszállni meghatározott számú nyílon belül. A 121 Checkout módtól eltérően itt a megcélzott pontszámok nem növekednek lépésről lépésre.
- kiszállóútvonal
-
Célpontok sorozata, amellyel a rendelkezésre álló nyilakkal pontosan nullára hozod a hátralévő pontszámodat, a választott befejezési szabálynak megfelelően.
- kör
-
Többjátékos játékokban egy kör minden játékos egy-egy dobókörét jelenti. Egyes gyakorlójátékokban a kör egyetlen célpontot vagy feladatot jelent, és több dobókörből is állhat.
- kör végigjátszása
-
Beállítás, amellyel a többiek is végigjátszhatják a kört, miután valaki befejezte a játékot. Az X01-játékban ezzel dől el a második, a harmadik és a további helyezés. Az Around the Clock-játékban a befejező játékosokat a felhasznált nyilak száma alapján rangsorolják: a legkevesebb nyíllal végző játékos kerül előre.
- külső bull
-
A belső bullt körülvevő gyűrű, amely 25 pontot ér. Szimplának számít, ezért dupla kiszállós legben nem lehet vele kiszállni.
L
- leg
-
Egyetlen dartsjáték. Az 501-ben a leg az 501-es kezdő pontszámtól addig tart, amíg valamelyik játékos pontosan nullára nem ér.
- lezárás
-
Cricket-játékban 3 jelölés összegyűjtése egy célon. Ha már minden játékos lezárta a célt, senki sem szerezhet rajta pontot. A Cut Throat Cricket-játékban a lezárás azt is megakadályozza, hogy az ellenfelek ezen a célon pontokat adjanak hozzá a pontszámodhoz.
M
- Madhouse
-
A angol beceneve: erre a duplára van szükség, ha 2 pontod maradt.
- Marker
-
A célod közelében már a táblában álló nyíl, amelyhez a következő dobásodat igazítod. A marker szó a pontokat vezető írót is jelentheti.
- Master-in
-
A Master-in olyan kezdési szabály az X01-játékokban, amelynél duplát vagy triplát kell eltalálnod, mielőtt pontot szerezhetnél. Ez a nyíl és az utána következők már beszámítanak a pontszámodba.
- Master-out
-
A Master-out olyan befejezési szabály az X01-játékokban, amelynél az utolsó nyiladnak duplát vagy triplát kell eltalálnia, és pontosan nullára kell hoznia a hátralévő pontszámot.
- maximális körszám
-
A legben vagy játékban lejátszható körök számának felső határa. Az X01-játékokban a határ elérésekor az nyer, akinek a legkevesebb pontja maradt; holtverseny esetén hosszabbítás következik.
- Maximum
-
Egy dobókörben elért 180 pont, amelyhez mind a 3 nyílnak a -ba kell találnia.
- meccsnyíl
-
Olyan nyíl, amellyel az egész mérkőzést megnyerheted, ha eltalálod vele a kiszálláshoz szükséges célt.
- mérkőzés
-
A játékosok vagy csapatok közötti teljes összecsapás. A formátum határozza meg, hány leget vagy szettet kell megnyerned a győzelemhez.
- mező
-
A tábla egy-egy önálló pontszerző területe, például a mezője.
- MPR
-
A Cricket-játék pontozási átlaga, amely megadja, hány jelölés jut egy 3 nyilas dobókörre (jelölés dobókörönként).
Ha egy dobókörben 2 triplát találsz el, és 1 nyíllal mellédobsz, az 6 jelölés, vagyis 6 MPR.
N
- No Score Cricket
-
A No Score Cricket a Cricket pontok nélküli változata. Az nyer, aki elsőként gyűjt 3 jelölést minden célponton.
- nyert legig
-
Olyan formátum, amelyben az nyer, aki elsőként megnyeri a megadott számú leget vagy szettet.
5 nyert legig: a mérkőzés akkor ér véget, amikor valamelyik játékos megnyeri az 5. legjét.
O
- Open (Cricket)
-
Pontszerzésre nyitott célpont a Cricket-játékban: neked már 3 jelölésed van rajta, de legalább egy ellenfelednek kevesebb. Amint mindenkinek meglesz rajta a 3 jelölés, senki sem szerezhet rajta pontot.
P
- pont
-
A dartsban elért pontszám mértékegysége. A értéke 20 pont, a -é 60 pont. Nem tévesztendő össze a nyíl elülső részével, a heggyel, amelyet angolul szintén pointnak neveznek.
- PPD
-
A nyilankénti átlagod (pont/nyíl). Oszd el az összes szerzett pontot a dobott nyilak számával. A 60-as 3 nyilas átlag 20 PPD-nek felel meg.
- PPR
-
A körönkénti átlagod, vagyis egy 3 nyilas dobókörre jutó átlagos pontszámod. A PPR az angol points per round, azaz pont/kör rövidítése.
Ha 3 teljes dobókörben 60, 100 és 80 pontot dobsz, a PPR 80 lesz.
R
- Random Cricket
-
A Random Cricket olyan Cricket-változat, amelyben a szokásos 15-től 20-ig terjedő számok és a bull helyett 6 véletlenszerűen kiválasztott szám és a bull (mindkét gyűrű) a célpont. A jelölés és a pontozás szabályai nem változnak.
- Robin Hood
-
Olyan nyíl, amely egy már a táblában lévő másik nyílba fúródik. Csak akkor számít bele a pontszámba, ha a saját hegye is hozzáér a tábla pontot érő felületéhez.
- Round the World
-
Az Around the Clock egyszerűbb változata. Sorban el kell találnod a számokat 1-től 20-ig, végül a bullt. Minden számnál egyetlen találat elég, bármelyik gyűrűben. A befejezéshez a külső bull és a belső bull egyaránt érvényes.
S
- Safehouse
-
A Safehouse védett célpont a 121 Checkout módban. Ha egy későbbi kiszállás nem sikerül, ide térsz vissza. A szabályok határozzák meg, mely sikeres kiszállókért jár Safehouse.
- Set-up shot
-
Olyan dobás, amellyel a következő dobókörödre kiszállót hagysz magadnak, gyakran úgy, hogy egy általad kedvelt dupla maradjon.
- Shanghai
-
Ugyanannak a számnak a szimplája, duplája és triplája egyetlen dobókörben. A Shanghai nevű játékban minden körnek saját célszáma van: összesítésben a legtöbb pontot szerző játékos nyer, de egy Shanghai azonnali győzelmet hoz.
Az , a és a együtt 20 + 40 + 60 = 120 pontot ér.
- Singles
-
Gyakorlójáték, amelyben a játékosok sorban haladnak végig a számokon, általában 1-től 20-ig, és a szimplákra céloznak. Az aktuális szám bármely találata továbbléptet, a duplák és a triplák pedig bónuszpontot érnek. Az nyer, aki elsőként teljesíti az összes célt.
- Soft-tip
-
Műanyag hegyű nyilak, amelyeket általában olyan elektronikus táblákon használnak, amelyek pontot érő felületén lyukak vannak.
- Spider
-
A dartstábla pontot érő mezőit egymástól elválasztó drótváz.
- Steel-tip
-
Fémhegyű nyilak, amelyeket préselt szizálrostokból készült hagyományos táblákon használnak.
- Straight-in
-
Olyan kezdési szabály, amelynél bármelyik pontot érő nyíl azonnal beszámít. A kezdéshez nincs szükség duplára.
- Straight-out
-
Olyan befejezési szabály, amelynél bármelyik pontot érő mezővel lemehetsz pontosan nullára, legyen az szimpla, dupla vagy tripla.
- Switching
-
Célváltás egy dobókörön belül, például a -ról a -re.
- szár
-
A nyíl azon része, amely a testet a tollal köti össze.
- szett
-
Legek csoportja egy mérkőzésen belül. Egy Best of 5 leg formátumú szettben az a játékos nyeri a szettet, aki elsőként megnyer 3 leget.
- szimpla
-
Nagy mező, amely annyi pontot ér, amennyi a hozzá tartozó, táblára írt szám. A értéke 20 pont.
T
- takart nyíl
-
Olyan nyíl, amelynek hegyét egy másik nyíl részben vagy teljesen eltakarja a kamera elől. Előfordulhat, hogy az automatikus pontozás nem érzékeli, amíg el nem távolítják az eltakaró nyilat.
- test
-
A nyíl teste, vagyis a fő része, amelyet dobáskor megfogsz.
- toll
-
A nyíl hátsó részén lévő szárnyszerű lap, amely segít stabilan tartani a nyilat a levegőben.
- Ton
-
Egy dobókörben elért 100 pont.
- Ton 40
-
Egy dobókörben elért 140 pont.
- Tops
-
A , amely 40 pontot ér. A függőlegesen felszerelt dartstábla tetején található.
- többkamerás pontozás
-
Olyan automatikus pontozás, amely egynél több kamera képét egyesíti. A különböző nézőszögek segítenek felismerni azokat a nyilakat, amelyek az egyik kamera számára takarásban vannak.
- tripla
-
A keskeny belső gyűrű, amely az eltalált szám 3-szorosát éri. A értéke 60 pont.
- túldobás
-
Dupla kiszállós játékban túldobásról beszélünk, ha túl sok pontot dobsz, 1 pontot hagysz meg, vagy nem duplával éred el a nullát. A dobóköröd ekkor véget ér, és a pontszámod visszaáll az adott dobókör előtti értékre. A caller a túldobást „No score” bemondással jelezheti, ami azt jelenti: nincs pont.
W
- Whitewash
-
Győzelem úgy, hogy legekre játszott mérkőzésen egyetlen leget, szettekre játszott mérkőzésen pedig egyetlen szettet sem veszítesz el. Ilyen például a legekben elért 6–0-s győzelem.
X
- X01
-
A visszaszámlálós játékok családja, amelybe a 301 és az 501 is tartozik. A játékosok levonják a pontszámaikat, és pontosan nullára igyekeznek lemenni.