← 다트 규칙과 가이드

다트 용어집

다트를 던지다가, 또는 경기를 보다가 모르는 용어를 들었나요? 첫 레그부터 Big Fish Checkout까지, 용어의 뜻을 알아보세요.

0–9

9 dart leg

다트 9개로 끝낸 501 레그입니다. 9개는 레그를 끝낼 수 있는 가장 적은 다트 수입니다.

대표적인 경로는 180(, , ), 180(, , ), 그다음 141(, , )입니다.

121 Checkout

121점에서 시작하는 Checkout 연습입니다. 정해진 다트 수 안에 Checkout에 성공하면 다음 목표 점수가 올라가고, 실패하면 시작 점수나 보호된 목표 점수(Safehouse)로 돌아갑니다.

301

301점에서 시작해 점수를 줄여 나가는 비교적 짧은 게임입니다. 남은 점수를 정확히 0으로 만들면 이기며, 보통 더블로 마무리합니다. 일부 방식에서는 시작할 때도 더블을 맞혀야 합니다.

180점(, , )을 낸 뒤 121점(, , )으로 마무리한 6다트 레그입니다.

501

501점에서 시작해 점수를 줄여 나가는 게임입니다. 투구 차례마다 얻은 점수를 빼서 정확히 0을 만들어야 하며, 보통 더블로 마무리합니다.

경

경기

선수나 팀 사이에 치르는 승부 전체를 말합니다. 이기는 데 필요한 레그 수나 Set 수는 경기 방식에 따라 정해집니다.

금

금속 촉 다트

다트 촉이 금속으로 된 다트입니다. 사이잘 섬유를 압축해 만든 전통적인 다트보드에 사용합니다.

남

남은 플레이어의 라운드 완료 허용

누군가 게임을 끝낸 뒤에도 남은 플레이어가 해당 라운드를 마저 진행할 수 있게 하는 옵션입니다. X01에서는 이를 통해 2위, 3위 및 그 이하 순위를 정합니다. Around the Clock에서는 게임을 끝낸 플레이어들의 순위를 사용한 다트 수가 적은 순서로 매깁니다.

다

다중 카메라 자동 점수 기록

여러 카메라의 화면을 합쳐 점수를 자동으로 기록하는 방식입니다. 여러 각도에서 보면 한 카메라에서는 가려진 다트도 확인하기 쉬워집니다.

다트 3개당 평균 점수

다트 3개를 던질 때마다 얻는 평균 점수입니다. 얻은 점수를 던진 다트 수로 나눈 뒤 3을 곱합니다.

처음 다트 3개로 180점, 다음 다트 3개로 60점을 얻었다면 다트 3개당 평균 점수는 (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120입니다.

다트 3개당 평균 점수 계산 예시
예시 계산 다트 3개당 평균 점수
다트 18개로 501점 마무리 (501 ÷ 18) × 3 83.50
다트 12개로 300점 득점 (300 ÷ 12) × 3 75.00
다트 날개

다트 뒤쪽에 달린 지느러미 모양 부품으로, 다트가 공중에서 안정적으로 날아가도록 돕습니다.

다트 몸통

다트의 중심이 되는 부분으로, 던질 때 손으로 쥐는 곳입니다.

다트 밀집도

던진 다트끼리 얼마나 가깝게 꽂히는지를 나타냅니다. 다트 밀집도가 높다는 것은 다트가 한곳에 모여 꽂혔다는 뜻입니다.

다트 연결대

다트 몸통과 다트 날개를 잇는 부품입니다.

다트 촉

보드에 꽂히는 다트의 앞쪽 끝부분으로, 강철이나 플라스틱으로 만듭니다.

다트 튕김

보드에 맞았지만 꽂히지 않고 튕겨 나온 다트입니다. 금속 촉 다트에서는 점수가 인정되지 않으며 다시 던질 수도 없습니다.

다트보드 구획 철사

다트보드의 득점 구역을 서로 나누는 철사 구조물입니다.

다트보드 위치 보정

자동 점수 기록이 다트가 꽂힌 위치를 파악할 수 있도록, 카메라 이미지 속 다트보드 위치를 득점 구역과 맞추는 작업입니다.

더

더블

바깥쪽의 좁은 득점 링으로, 맞힌 숫자의 2배 점수를 얻습니다. 은 40점입니다.

더블 불

보드의 중앙으로, 50점입니다. 로 계산되므로 Double-out 레그를 끝낼 수 있습니다.

득

득점 가능한 타깃

내가 3마크를 채웠지만 상대 중 적어도 한 명은 아직 3마크를 채우지 못해 득점할 수 있는 타깃입니다. 모두 3마크를 채우면 아무도 그 타깃에서 득점할 수 없습니다.

득점 구역

보드에 있는 개별 득점 구역입니다. 득점 구역이 한 예입니다.

디

디들

누가 먼저 시작할지 정하려고 불을 향해 던지는 것입니다. 불에 가장 가까운 다트가 이기며, 비기면 경기 규칙에 따라 다시 던집니다.

라

라운드

여러 명이 하는 게임에서 모든 플레이어가 투구 차례를 한 번씩 갖는 단위입니다. 일부 연습 게임에서는 타깃이나 도전 과제 하나를 뜻하며, 여러 투구 차례로 이루어질 수 있습니다.

레

레그

다트 게임 한 판을 말합니다. 501에서는 시작 점수 501점에서 출발해 한 선수가 남은 점수를 정확히 0으로 끝낼 때까지를 레그 하나로 봅니다.

마

마무리 경로

선택한 마무리 규칙에 따라, 던질 수 있는 다트 개수 이내로 남은 점수를 정확히 0으로 만드는 타깃 순서입니다.

마무리 경로표

0까지 가는 추천 마무리 경로를 정리한 참고 자료입니다. 각 경로는 보통 더블로 끝납니다.

마무리 규칙

X01 레그에서 남은 점수를 정확히 0으로 만들며 끝낼 때 마지막 다트가 충족해야 하는 조건입니다. Straight-out은 점수가 나는 어떤 다트로도 끝낼 수 있고, Double-out은 더블이 필요하며, Master-out은 더블이나 트리플로 끝낼 수 있습니다.

마무리 성공률

마무리 시도 가운데 성공한 비율입니다. 다트 기준 통계는 승리를 결정하는 더블을 노린 다트 수를 세고, 투구 차례 기준 통계는 투구 차례별 마무리 기회를 셉니다. 어떤 기준을 쓰는지 확인하세요.

마무리 다트 10개 중 4개를 성공하면 다트 기준 마무리 성공률은 40%입니다.

마무리 연습

무작위로 정해진 점수를 정해진 다트 개수 안에 끝내는 연습 모드입니다. 121 Checkout과 달리 목표 점수가 단계적으로 높아지지 않습니다.

마크

크리켓에서 타깃을 닫기 위해 세는 적중 단위입니다. 싱글은 1마크, 더블은 2마크, 트리플은 3마크입니다. 싱글 불은 1마크, 더블 불은 2마크입니다.

명

명중 분포도

다트가 꽂힌 위치를 다트보드 위에 보여 주는 화면입니다. 많이 맞힌 구역일수록 색이 진하게 표시되어, 다트가 몰린 곳과 빗나간 곳을 쉽게 파악할 수 있습니다.

버

버스트

Double-out 방식에서 남은 점수보다 많이 득점하거나, 1점을 남기거나, 더블이 아닌 다트로 0에 도달한 경우입니다. 투구 차례가 끝나고 점수는 그 투구 차례를 시작하기 전 값으로 돌아갑니다. 경기 진행 요원은 버스트를 "No score"(점수 없음)라고 알리기도 합니다.

선

선승

정해진 레그 수나 Set 수에 먼저 도달한 쪽이 이기는 경기 방식입니다.

5레그 선승 경기는 어느 한 선수가 5번째 레그를 이기면 끝납니다.

시

시작 규칙

X01에서 다트 점수가 언제부터 인정되는지 정하는 조건입니다. Straight-in은 바로 점수가 인정되고, Double-in은 더블을, Master-in은 더블이나 트리플을 맞혀야 점수가 인정되기 시작합니다.

실

실력 차이 보정

실력이 다른 플레이어끼리 겨룰 수 있도록 조건을 조정하는 방식입니다. DartsOn X01에서는 플레이어마다 시작 점수, 시작 규칙, 마무리 규칙을 다르게 정할 수 있습니다.

싱

싱글

보드에 적힌 숫자만큼 점수를 주는 넓은 득점 구역입니다. 은 20점입니다.

싱글 불

더블 불을 둘러싼 고리 모양 구역으로, 25점입니다. 싱글에 해당하므로 Double-out 규칙에서는 이 구역으로 레그를 마무리할 수 없습니다.

자

자동 점수 기록

다트 점수를 자동으로 감지하고 기록하는 기능입니다. DartsOn 같은 앱은 휴대폰 카메라와 온디바이스 AI로 다트가 꽂힌 위치를 읽어 점수를 대신 갱신해 줄 수 있습니다.

전

전체 경기 수 중 과반승

진행할 수 있는 레그 또는 Set(여러 레그를 묶은 단위) 가운데 과반을 따내면 이기는 방식입니다.

전체 7레그 중 과반승은 4레그를 먼저 따낸 쪽이 이긴다는 뜻입니다.

점

점

다트 점수를 세는 단위입니다. 은 20점, 은 60점입니다. 다트 앞쪽 끝에 있는 다트 촉과는 다른 개념입니다.

점수 기록원

각 플레이어의 점수를 기록하는 사람입니다. 전통적으로 칠판에 기록합니다.

점수 안내 음성

점수를 알리고 승리를 확정하는 마무리를 선언하는 경기 진행 요원입니다. DartsOn에서는 투구, 투구 차례별 합계, 경기 중 주요 상황을 불러 주는 음성을 말합니다.

첫

첫 9다트 평균

각 X01 레그에서 처음 던진 다트 9개의 다트 3개당 평균 점수입니다. 레그 초반의 득점력을 보여 줍니다.

첫 12다트 평균

각 X01 레그의 첫 12다트를 기준으로 계산한 다트 3개당 평균 점수입니다. 레그 초반의 득점력을 나타냅니다.

첫 15다트 평균

각 X01 레그의 첫 15다트를 기준으로 계산한 다트 3개당 평균 점수입니다. 레그 초반의 득점력을 나타냅니다.

촉

촉이 가려진 다트

다른 다트에 가려 카메라에서 촉의 일부나 전부가 보이지 않는 다트입니다. 가리고 있는 다트를 빼기 전까지는 자동 점수 기록이 이 다트를 놓칠 수 있습니다.

최

최대 라운드 수

한 레그나 게임에서 진행할 수 있는 라운드 수의 상한입니다. X01에서는 이 상한에 도달하면 남은 점수가 가장 낮은 플레이어가 이기고, 동점이면 연장전으로 이어집니다.

최종 승부전

동점인 경기의 승부를 가르는 마지막 레그 또는 Set입니다.

카

카운트 업

0점에서 시작하는 득점 게임입니다. 모든 다트의 점수를 더해 나가며, 정해진 라운드 수 동안 가장 높은 합계를 노리거나 누군가 미리 정한 목표 점수에 도달할 때까지 플레이합니다.

크

크리켓

15부터 20까지의 숫자와 불(싱글 불과 더블 불 모두)을 사용하는 게임입니다. 각 타깃에 마크 3개를 모으면 그 타깃을 닫게 되며, 상대가 아직 닫지 않은 타깃에서는 점수를 얻을 수 있습니다. 모든 상대와 점수가 같거나 더 많은 상태에서 모든 타깃을 닫으면 이깁니다.

타

타깃 닫기

크리켓에서 한 타깃에 마크 3개를 모으는 것입니다. 모든 플레이어가 타깃을 닫으면 그 타깃에서는 누구도 득점할 수 없습니다. Cut Throat Cricket에서는 타깃을 닫은 플레이어의 점수에 상대가 그 타깃으로 점수를 더할 수도 없습니다.

타깃 변경

투구 차례 중에 타깃을 바꾸는 것입니다. 예를 들어 을 노리다가 로 옮기는 경우입니다.

투

투구 차례

다음 플레이어가 던지기 전에 다트를 최대 3개까지 던질 수 있는 기회입니다. 남은 점수를 모두 털어 내는 Checkout에 성공하거나 버스트가 나면 투구 차례가 일찍 끝납니다.

투구선

다트를 던질 때 그 뒤에 서는 선입니다. 영어로는 Oche라고 하며, hockey에서 h를 뺀 것처럼 발음합니다.

트

트리플

안쪽에 있는 좁은 득점 링으로, 맞힌 숫자의 3배 점수가 됩니다. 은 60점입니다.

플

플라스틱 촉 다트

촉이 플라스틱으로 된 다트로, 주로 득점 면에 구멍이 뚫린 전자 다트보드에서 사용합니다.

A

Around the Clock

1부터 20까지 숫자를 순서대로 맞힌 뒤 불로 마무리하는 게임입니다. 현재 타깃을 맞혀야 다음 타깃으로 넘어갈 수 있습니다.

B

Bed and breakfast

같은 투구 차례에 , , 을 맞혀 얻은 26점입니다.

Big Fish

, , 그다음 (더블 불)로 끝내는 170 Checkout입니다. Double-out 방식에서 다트 3개로 가능한 가장 높은 Checkout입니다.

Bob's 27

27점에서 시작해 더블을 연습하는 게임입니다. 부터 까지 차례로 각 더블에 다트 3개씩 던진 뒤, 마지막으로 더블 불에 던집니다. 맞힐 때마다 해당 타깃의 점수를 더하고, 다트 3개가 모두 빗나가면 그 점수를 한 번 뺍니다.

Bogey number

더블로 끝내야 할 때 다트 3개로 Checkout할 수 없는 170 미만의 점수입니다. Bogey number는 169, 168, 166, 165, 163, 162, 159입니다.

Break of throw

상대가 먼저 던진 레그를 이기는 것입니다.

C

Checkout

남은 점수를 정확히 0으로 만드는 한 번의 투구 또는 연속된 투구입니다. 일반적인 501에서는 마지막 다트가 더블에 맞아야 합니다.

Cover shot

평소 노리는 타깃을 다트가 가리고 있어 다른 득점 타깃을 노리는 투구입니다. 에서 로 타깃을 변경하는 경우가 많습니다.

Cut Throat Cricket

타깃에서 얻은 점수가 그 타깃을 아직 닫지 않은 상대에게 더해지는 크리켓 변형 게임입니다. 점수가 가장 낮거나 최저 점수로 동점인 상태에서 모든 타깃을 닫으면 이깁니다.

D

Double-in

더블을 맞혀야 득점을 시작할 수 있는 시작 규칙입니다. 그 더블과 이후 다트의 점수가 합계에 포함됩니다.

Double-out

마지막 다트가 더블에 맞으면서 남은 점수를 정확히 0으로 만들어야 하는 마무리 규칙입니다.

Doubles

플레이어가 더블을 순서대로 맞히는 연습 게임으로, 보통 부터 까지 진행합니다. 현재 목표인 더블을 맞히면 다음 타깃으로 넘어가며, 모든 타깃을 가장 먼저 완료한 플레이어가 승리합니다.

F

Fat single

싱글 점수가 나는 넓은 구역으로, 보통 트리플 링과 더블 링 사이의 바깥쪽 득점 구역을 가리킵니다. 더블이나 트리플보다 조준할 공간이 넓습니다.

Full bull

더블 불과 싱글 불을 모두 50점으로 계산하는 점수 규칙입니다. 아시아와 미국의 플라스틱 촉 다트 X01 게임에서 흔히 쓰입니다.

G

Game shot

점수를 부르는 경기 진행자가 한 선수의 레그 승리를 알리는 선언입니다.

H

Half It

라운드마다 득점 타깃이 바뀌는 게임입니다. 타깃을 맞히면 점수가 더해지지만, 다트 3개가 모두 타깃을 놓치면 그때까지 쌓은 점수가 절반으로 줄어듭니다.

Hidden Cricket

타깃 숫자가 무작위로 정해지며, 플레이어가 그 숫자를 맞혀야 타깃이 드러나는 크리켓 변형 게임입니다. 드러난 타깃에는 마크를 기록하고 득점할 수 있습니다.

Hold of throw

자신이 먼저 던진 레그를 이기는 것을 말합니다.

J

JDC Challenge

10부터 15까지의 Shanghai 라운드, 더블 라운드, 15부터 20까지의 Shanghai 라운드로 이루어진 57다트 정확도 챌린지입니다. 점수와 보너스를 합산해 최종 점수를 냅니다.

K

Killer

플레이어마다 자기 숫자를 하나씩 맡는 탈락 방식 게임입니다. 자기 숫자를 맞혀 Killer가 된 뒤, 상대의 숫자를 맞혀 상대의 라이프를 빼앗습니다. 마지막까지 라이프가 남은 플레이어가 이깁니다.

M

Madhouse

을 가리키는 별칭으로, 2점이 남았을 때 필요한 더블입니다.

Marker

타깃 근처에 이미 꽂혀 있어 다음 투구의 조준 기준으로 삼는 다트입니다. Marker는 점수를 기록하는 사람을 뜻하기도 합니다.

Master-in

더블이나 트리플을 맞혀야 득점을 시작할 수 있는 X01 시작 규칙입니다. 그 다트부터 이후 다트까지 모두 점수에 반영됩니다.

Master-out

마지막 다트로 더블이나 트리플을 맞혀 남은 점수를 정확히 0으로 만들어야 하는 X01 마무리 규칙입니다.

Match dart

필요한 마무리 타깃을 맞히면 경기 전체에서 승리할 수 있는 다트입니다.

Maximum

한 투구 차례에 180점을 내는 것으로, 다트 3개를 모두 에 맞혀야 나옵니다.

MPR

크리켓에서 다트 3개를 던지는 투구 차례마다 평균 몇 마크를 얻었는지 나타내는 득점 평균입니다.

한 투구 차례에 다트 2개가 트리플에 맞고 1개가 빗나가면 6마크, 즉 6 MPR입니다.

N

No Score Cricket

점수 없이 진행하는 크리켓 변형 게임입니다. 모든 타깃에 3마크를 가장 먼저 채우면 승리합니다.

P

PPD

다트 1개당 평균 점수입니다. 얻은 총점을 던진 다트 수로 나누어 구합니다. 다트 3개당 평균 점수 60점은 20 PPD에 해당합니다.

PPR

다트 3개를 던지는 투구 차례당 평균 점수입니다. PPR은 points per round의 약자이며, 여기서 round는 다트 3개를 던지는 투구 차례를 가리킵니다.

다트 3개를 모두 던진 투구 차례 3번에서 60점, 100점, 80점을 얻으면 PPR은 80입니다.

R

Random Cricket

일반적인 15부터 20까지의 숫자와 불 대신, 무작위로 고른 숫자 6개와 불(싱글 불과 더블 불 모두)을 사용하는 크리켓 변형 게임입니다. 마크와 득점 규칙은 그대로 적용됩니다.

Robin Hood

보드에 이미 꽂혀 있는 다른 다트에 박힌 다트입니다. 박힌 다트의 촉 자체가 득점 면에 닿지 않는 한 점수로 인정되지 않습니다.

Round the World

Around the Clock을 더 간단하게 만든 버전입니다. 1부터 20까지 숫자를 순서대로 맞힌 뒤 불로 마무리합니다. 각 숫자는 어느 득점 구역이든 한 번만 맞히면 완료됩니다. 마지막 불은 싱글 불과 더블 불 중 어느 쪽을 맞혀도 인정됩니다.

S

Safehouse

121 Checkout에서 이후 Checkout에 실패했을 때 돌아가는 보호된 타깃입니다. 어떤 Checkout에 성공해야 Safehouse를 얻는지는 규칙에 따라 정해집니다.

Set

한 경기 안에서 여러 레그를 묶은 단위입니다. 전체 5레그 중 과반승 방식의 Set에서는 3레그를 먼저 이긴 선수가 해당 Set의 승자가 됩니다.

Set-up shot

다음 투구 차례에 마무리할 수 있는 점수를 남기는 투구로, 주로 자신이 선호하는 더블이 남도록 맞춥니다.

Shanghai

한 투구 차례에 같은 숫자의 싱글, 더블, 트리플을 모두 맞히는 것입니다. Shanghai 게임에서는 라운드마다 타깃 숫자가 정해지며, 총점이 가장 높은 선수가 이기거나 Shanghai를 달성한 선수가 그 즉시 승리합니다.

, , 을 맞히면 20 + 40 + 60 = 120점입니다.

Singles

보통 1부터 20까지 숫자를 순서대로 진행하며 싱글을 노리는 연습 게임입니다. 현재 숫자의 어느 득점 구역을 맞혀도 다음 숫자로 넘어가며, 더블과 트리플을 맞히면 보너스 점수를 얻습니다. 모든 타깃을 가장 먼저 완료한 플레이어가 이깁니다.

Straight-in

득점한 다트가 처음부터 바로 점수로 인정되는 시작 규칙입니다. 시작할 때 더블을 맞힐 필요가 없습니다.

Straight-out

싱글, 더블, 트리플을 가리지 않고 어느 득점 구역으로든 정확히 0을 만들어 끝낼 수 있는 마무리 규칙입니다.

T

Ton

한 투구 차례에 100점을 기록하는 것입니다.

Ton 40

한 투구 차례에 140점을 기록하는 것입니다.

Tops

40점짜리 을 가리킵니다. 세워서 설치한 다트보드의 맨 위에 있습니다.

W

Whitewash

레그로 승부를 가리는 경기에서는 레그를, Set로 승부를 가리는 경기에서는 Set를 하나도 내주지 않고 이기는 것입니다. 레그 스코어 6–0으로 이기면 Whitewash입니다.

X

X01

301과 501을 포함해 점수를 줄여 나가는 게임 계열입니다. 플레이어는 얻은 점수를 빼 나가며 정확히 0을 만드는 것을 목표로 합니다.

첫 레그를 시작할 준비가 됐나요?

친구와 501을 하는 동안 점수는 DartsOn이 기록합니다. Checkout이 가까워지면 추천 마무리 경로가 다음에 조준할 곳을 보여 줍니다.