Glossaire des fléchettes
Vous avez entendu un terme devant la cible ou en regardant un match ? Découvrez ce qu'il signifie, de votre première manche jusqu'au checkout Big Fish.
0–9
- 121 Checkout
-
Exercice de checkout qui commence à 121. Réussissez le checkout sans dépasser le nombre de fléchettes fixé pour que la cible suivante soit plus élevée ; en cas d'échec, vous revenez au score de départ ou à une cible protégée (safehouse).
- 301
-
Jeu à décompte plus court, qui commence à 301 points. Pour gagner, atteignez exactement zéro, généralement en terminant sur un double. Certains formats exigent aussi un double pour commencer.
Une manche en 6 fléchettes : 180 (, , ), puis 121 (, , ).
- 501
-
Jeu à décompte qui commence à 501 points. Soustrayez le score de chaque volée et atteignez exactement zéro, normalement en terminant sur un double.
A
- Ailette
-
Pièce en forme d'aile fixée à l'arrière de la fléchette, qui l'aide à rester stable en vol.
- Au meilleur des
-
Un format dans lequel il faut remporter plus de la moitié des manches ou des sets en jeu.
Au meilleur des 7 manches, le premier à remporter 4 manches l'emporte.
B
- Barrel
-
Le corps principal de la fléchette, que vous tenez en main pour lancer.
- Bed
-
Une zone de score individuelle sur la cible, par exemple le bed du .
- Bed and breakfast
-
Un score de 26 obtenu avec un , un et un dans la même volée.
- Big Fish
-
Un checkout de 170 : , , puis (la bulle). C'est le checkout le plus élevé possible en 3 fléchettes quand il faut terminer sur un double (double-out).
- Bob's 27
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Jeu d'entraînement aux doubles qui commence avec 27 points. Lancez 3 fléchettes sur chaque double, de 1 à 20, puis sur la bulle. Ajoutez la valeur de la cible pour chaque fléchette qui la touche ; retirez-la une fois si vos 3 fléchettes la manquent.
- Bogey number
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Un score inférieur à 170 pour lequel aucun checkout en 3 fléchettes n'est possible avec un double final. Les bogey numbers sont 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159.
- Break
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Remporter une manche dans laquelle votre adversaire a lancé en premier.
- Bull-up
-
Lancer vers la bulle pour déterminer qui commence. La fléchette la plus proche l'emporte ; en cas d'égalité, on relance selon les règles du match.
- Bulle
-
Le centre de la cible, qui vaut 50 points. La bulle compte comme un : elle permet donc de terminer une manche en double-out.
C
- Calibration
-
Mise en correspondance de la position de la cible dans l'image de la caméra avec ses zones de score. Elle permet au score automatique d'identifier où se plantent les fléchettes.
- Caller
-
L'officiel du match qui annonce les scores et le checkout gagnant. Dans DartsOn, le caller est la voix qui annonce les lancers, le total de chaque volée et les événements du match.
- Carte de chaleur
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Vue de la cible qui montre où se sont plantées les fléchettes. Les couleurs plus vives signalent les zones les plus touchées. On repère ainsi plus facilement où les fléchettes se regroupent et où se trouvent les ratés.
- Checkout
-
Le lancer ou la suite de lancers qui ramène votre score restant à zéro exactement. En 501 standard, la dernière fléchette doit toucher un double.
- Checkout chart
-
Un tableau de référence qui propose des combinaisons de sortie pour arriver à zéro, qui se terminent généralement sur un double.
- Combinaison de sortie
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Suite de cibles qui ramène votre score restant à exactement zéro avec les fléchettes disponibles, en respectant la règle de fin choisie.
- Count Up
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Jeu de score qui commence à zéro. Additionnez les points de chaque fléchette et visez le total le plus élevé sur un nombre de tours défini, ou jouez jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un score cible convenu.
- Cover shot
-
Un lancer vers une autre cible parce qu'une fléchette bloque votre cible habituelle, souvent en passant du au .
- Cricket
-
Jeu qui se joue sur les numéros 15 à 20 et le centre de la cible (demi-bulle et bulle). Obtenez 3 marques pour fermer chaque cible, et marquez des points sur les cibles que vos adversaires n'ont pas fermées. Pour gagner, fermez toutes les cibles en ayant au moins autant de points que chacun de vos adversaires.
- Cut Throat Cricket
-
Variante du Cricket dans laquelle les points sont attribués aux adversaires qui n'ont pas fermé la cible. Pour gagner, fermez toutes les cibles avec le score le plus bas, seul ou à égalité.
D
- Demi-bulle
-
Anneau qui entoure la bulle et vaut 25 points. Il s'agit d'un simple : la demi-bulle ne peut donc pas terminer une manche en double-out, où la dernière fléchette doit toucher un double.
- Dépassement
-
En double-out, le fait de marquer trop de points, de laisser 1 point ou d'atteindre zéro sans finir sur un double. Votre volée s'arrête et votre score revient à sa valeur d'avant cette volée. Le caller, qui annonce les scores, peut signaler un dépassement en annonçant « No score » (aucun point).
- Double
-
L'anneau de score étroit situé à l'extérieur, qui vaut deux fois le numéro touché. Le rapporte 40 points.
- Double-in
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Une règle de départ qui impose de toucher un double avant de pouvoir marquer. Ce double et les fléchettes suivantes comptent dans votre total.
- Double-out
-
Une règle de fin selon laquelle votre dernière fléchette doit toucher un double et ramener votre score à zéro exactement.
- Doubles
-
Jeu d'entraînement dans lequel les joueurs touchent les doubles dans l'ordre, généralement du au . Il faut toucher le double en cours pour passer au suivant. Le premier joueur à réussir toutes les cibles gagne.
E
- Entraînement aux checkouts
-
Mode d'entraînement dans lequel vous tentez de réussir le checkout de scores tirés au hasard avec un nombre de fléchettes défini. Contrairement au 121 Checkout, les cibles n'augmentent pas palier par palier.
F
- Fat single
-
Grande zone de simple, le plus souvent le bed extérieur situé entre l'anneau des triples et celui des doubles. L'expression anglaise signifie littéralement « gros simple ». Cette zone offre plus de marge pour viser qu'un double ou un triple.
- Fermer
-
Au Cricket, réunir 3 marques sur une cible. Une fois que tous les joueurs ont fermé une cible, plus personne ne peut y marquer de points. Dans la variante Cut Throat Cricket, fermer une cible empêche aussi vos adversaires d'ajouter des points à votre score sur cette cible.
- Full bull
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Règle de comptage selon laquelle la bulle et la demi-bulle valent toutes deux 50 points. Elle est courante en Asie et aux États-Unis dans les parties de X01 soft-tip, jouées avec des fléchettes à pointe en plastique.
G
H
- Half It
-
Jeu dans lequel la cible à viser change à chaque tour. Chaque fléchette qui touche la cible rapporte des points, mais si vos 3 fléchettes la manquent, votre score cumulé est divisé par deux.
- Handicap
-
Ajustement qui aide des joueurs de niveaux différents à rivaliser. En X01 dans DartsOn, un joueur peut se voir attribuer son propre score de départ, sa propre règle de départ ou sa propre règle de fin.
- Hold of throw
-
Fait de remporter une manche dans laquelle vous avez lancé en premier.
J
- JDC Challenge
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Défi de précision en 57 fléchettes qui combine des tours de Shanghai sur les numéros 10 à 15, un tour de doubles et des tours de Shanghai sur les numéros 15 à 20. Les points et les bonus s'additionnent pour donner un score final.
K
- Killer
-
Jeu à élimination dans lequel chaque joueur possède un numéro. Touchez votre propre numéro pour devenir killer, puis touchez ceux de vos adversaires pour leur faire perdre des vies. Le dernier joueur à qui il reste une vie gagne.
M
- Madhouse
-
Surnom du , le double nécessaire lorsqu'il vous reste 2 points.
- Manche
-
Une partie de fléchettes. Au 501, une manche va du score de départ de 501 jusqu'à ce qu'un joueur termine exactement à zéro.
- Manche décisive
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La dernière manche (manche décisive) ou le dernier set (set décisif) qui départage un match à égalité.
- Marker
-
Fléchette déjà plantée près de l'endroit visé, qui vous sert de repère pour le lancer suivant. Le terme marker peut aussi désigner le scoreur, c'est-à-dire la personne qui tient le score.
- Marque
-
Impact comptabilisé pour fermer une cible au Cricket. Un simple rapporte 1 marque, un marques et un marques. La demi-bulle rapporte 1 marque et la bulle 2.
- Master-in
-
Règle de départ en X01 qui impose de toucher un double ou un triple avant de pouvoir marquer des points. Cette fléchette et les suivantes sont comptabilisées dans votre score.
- Master-out
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Règle de fin en X01 qui impose que votre dernière fléchette touche un double ou un triple et ramène votre score à exactement zéro.
- Match
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Rencontre complète entre joueurs ou équipes. Le format fixe le nombre de manches ou de sets nécessaires pour l'emporter.
- Match dart
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Fléchette qui peut faire gagner tout le match si elle touche la zone requise pour conclure.
- Maximum
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Score de 180 en une seule volée, obtenu en touchant le avec les 3 fléchettes.
- Moyenne des 9 premières fléchettes
-
Votre moyenne sur 3 fléchettes pour les 9 premières fléchettes de chaque manche de X01. Elle mesure votre score en début de manche.
- Moyenne des 12 premières fléchettes
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Votre moyenne sur 3 fléchettes, calculée sur les 12 premières fléchettes de chaque manche de X01. Elle mesure votre score en début de manche.
- Moyenne des 15 premières fléchettes
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Votre moyenne sur 3 fléchettes, calculée sur les 15 premières fléchettes de chaque manche de X01. Elle mesure votre score en début de manche.
- Moyenne sur 3 fléchettes
-
Votre moyenne de points marqués sur 3 fléchettes. Divisez les points marqués par le nombre de fléchettes lancées, puis multipliez par 3.
Vous marquez 180 avec vos 3 premières fléchettes et 60 avec les 3 suivantes. Votre moyenne sur 3 fléchettes est alors de (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.
Exemples de calcul de la moyenne sur 3 fléchettes Exemple Calcul Moyenne sur 3 fléchettes Manche de 501 terminée en 18 fléchettes (501 ÷ 18) × 3 83,50 300 points marqués en 12 fléchettes (300 ÷ 12) × 3 75,00 - MPR
-
Abréviation anglaise désignant une moyenne du Cricket exprimée en marques par volée de 3 fléchettes.
Deux triples et un raté dans la même volée donnent 6 marques, soit 6 MPR.
- Multi-camera scoring
-
Score automatique qui combine les images de plusieurs caméras, comme l'indique le terme anglais. Grâce aux différents angles de vue, on repère plus facilement les fléchettes cachées à l'une des caméras.
N
- Neuf flèches
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Une manche de 501 terminée en 9 fléchettes, soit le minimum possible.
Un enchaînement courant : 180 (, , ), 180 (, , ), puis 141 (, , ).
- No Score Cricket
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Variante du Cricket qui se joue sans points, comme l'indique son nom anglais. Pour gagner, soyez le premier à obtenir 3 marques sur chaque cible.
- Nombre maximal de tours
-
Limite du nombre de tours joués dans une manche ou une partie. En X01, lorsque cette limite est atteinte, le joueur au score restant le plus bas l'emporte. En cas d'égalité, on passe en prolongation.
O
- Occluded dart
-
Fléchette dont la pointe est partiellement ou totalement cachée à la caméra par une autre fléchette. Le terme anglais signifie littéralement « fléchette occultée ». Le score automatique peut ne pas la détecter tant que la fléchette qui la masque n'a pas été retirée.
- Open (Cricket)
-
Se dit d'une cible sur laquelle vous pouvez encore marquer des points (open signifie « ouvert » en anglais). Vous y avez 3 marques, mais au moins un adversaire en a moins. Une fois que tout le monde y a 3 marques, plus personne ne peut y marquer de points.
P
- Pas de tir
-
Ligne derrière laquelle vous vous placez pour lancer. En anglais, elle s'appelle oche, un mot qui se prononce comme « hockey » sans le h.
- Permettre de finir le tour
-
Option qui permet aux joueurs restants de finir le tour après qu'un joueur a terminé la partie. En X01, elle détermine la deuxième place, la troisième et les suivantes. Au Tour du monde, les joueurs qui terminent sont classés selon le nombre de fléchettes utilisées, du plus petit au plus grand.
- Point
-
Unité de score aux fléchettes. Un rapporte 20 points et un en rapporte 60. À ne pas confondre avec la pointe, à l'avant de la fléchette.
- Pointe
-
Extrémité avant de la fléchette, en acier ou en plastique, qui se plante dans la cible.
- Pourcentage de checkouts
-
La part de vos tentatives de checkout que vous réussissez. Les statistiques par fléchette comptent les fléchettes lancées vers un double gagnant ; les statistiques par volée comptent les occasions de checkout volée par volée. Vérifiez quelle mesure est utilisée.
4 fléchettes de checkout réussies sur 10 tentatives donnent un pourcentage de checkouts par fléchette de 40 %.
- PPD
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Votre score moyen par fléchette (points par fléchette). Divisez le total des points marqués par le nombre de fléchettes lancées. Une moyenne sur 3 fléchettes de 60 correspond à 20 PPD.
- PPR
-
Votre moyenne de points marqués par volée de 3 fléchettes. PPR est l'abréviation de l'anglais points per round, soit points par volée.
Marquer 60, 100 et 80 en 3 volées complètes donne un PPR de 80.
- Premier à
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Format dans lequel la victoire revient au premier qui atteint un nombre donné de manches ou de sets.
Un match « Premier à 5 manches » s'arrête dès que l'un des joueurs remporte sa 5e manche.
R
- Random Cricket
-
Variante du Cricket qui se joue sur 6 numéros choisis aléatoirement, d'où le « Random » de son nom anglais. On y ajoute la bulle et la demi-bulle. Ces numéros remplacent les numéros habituels de 15 à 20. Les règles pour obtenir des marques et marquer des points restent les mêmes.
- Refus
-
Une fléchette qui touche la cible mais n'y reste pas plantée. En steel-tip (fléchettes à pointe métallique), elle ne marque aucun point et ne peut pas être relancée.
- Règle de départ
-
Condition qui détermine à partir de quand vos fléchettes commencent à marquer des points en X01. Avec le Straight-in, elles comptent immédiatement. Le Double-in exige un double, et le Master-in un double ou un triple.
- Règle de fin
-
Condition que votre dernière fléchette doit remplir pour terminer une manche de X01 à exactement zéro. Le Straight-out accepte n'importe quelle fléchette qui marque des points. Le Double-out exige un double, et le Master-out accepte un double ou un triple.
- Robin des bois
-
Fléchette qui se plante dans une autre fléchette déjà fichée dans la cible. Elle ne marque aucun point, sauf si sa propre pointe touche la surface de score.
- Round the World
-
Version simplifiée du Tour du monde. Touchez les numéros 1 à 20 dans l'ordre, puis terminez au centre de la cible. Il suffit de toucher chaque numéro une fois, dans n'importe quel anneau, pour le valider. Pour terminer, la demi-bulle et la bulle sont toutes deux valables.
S
- Safehouse
-
Cible protégée du 121 Checkout, sur laquelle vous revenez après avoir raté un checkout ultérieur. Le terme anglais signifie littéralement « refuge ». Les règles définissent quels checkouts réussis donnent droit à un safehouse.
- Score automatique
-
Repérage et enregistrement automatiques du score de chaque fléchette. Des applications comme DartsOn peuvent utiliser la caméra de votre téléphone et une IA exécutée directement sur l'appareil pour déterminer où se plantent les fléchettes. Elles mettent ensuite le score à jour à votre place.
- Scoreur
-
La personne qui note le score de chaque joueur, traditionnellement à la craie sur un tableau.
- Set
-
Groupe de manches au sein d'un match. Dans un set au meilleur des 5 manches, le premier joueur à remporter 3 manches gagne le set.
- Set-up shot
-
Lancer qui prépare un checkout pour votre volée suivante, souvent sur un double que vous aimez viser.
- Shanghai
-
Un simple, un double et un triple sur le même numéro au cours d'une seule volée. Dans le jeu du Shanghai, chaque tour impose un numéro cible : marquez le plus de points au total, ou réussissez un Shanghai pour gagner immédiatement.
, et rapportent 20 + 40 + 60 = 120.
- Simple
-
Grande zone de score qui vaut le numéro inscrit sur la cible. Le rapporte 20.
- Singles
-
Jeu d'entraînement dans lequel les joueurs parcourent les numéros dans l'ordre, généralement de 1 à 20, en visant les simples. Toute fléchette qui touche le numéro en cours vous fait avancer, et les doubles et les triples rapportent des points bonus. Le premier joueur à valider toutes les cibles gagne.
- Soft-tip
-
Fléchettes à pointe en plastique, généralement utilisées sur des cibles électroniques dont la surface de score est percée de trous.
- Spider
-
Structure en fil métallique qui sépare les zones de score de la cible.
- Steel-tip
-
Fléchettes à pointe métallique, utilisées sur les cibles traditionnelles en fibres de sisal compressées.
- Straight-in
-
Règle de départ qui fait compter immédiatement toute fléchette qui marque des points. Aucun double n'est nécessaire pour commencer.
- Straight-out
-
Règle de fin qui vous permet d'atteindre exactement zéro sur n'importe quelle zone de score, qu'il s'agisse d'un simple, d'un double ou d'un triple.
- Switching
-
Changement de cible au cours d'une volée, par exemple en passant du au .
T
- Tige
-
Partie de la fléchette qui relie le barrel, c'est-à-dire le corps que l'on tient en main, à l'ailette.
- Ton
-
Score de 100 en une volée.
- Ton 40
-
Score de 140 en une volée.
- Tops
-
Le , qui vaut 40 points. Il se situe en haut de la cible accrochée à la verticale.
- Tour
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Dans les parties à plusieurs joueurs, un tour correspond à une volée pour chaque joueur. Dans certains jeux d'entraînement, un tour correspond à une cible ou à un défi et peut comprendre plusieurs volées.
- Tour du monde
-
Jeu dans lequel les joueurs touchent les numéros 1 à 20 dans l'ordre, puis terminent au centre de la cible. Touchez la cible en cours avant de passer à la suivante.
- Triple
-
Anneau intérieur étroit, qui vaut 3 fois le numéro touché. Le rapporte 60 points.
V
- Volée
-
Occasion pour vous de lancer jusqu'à 3 fléchettes avant que le joueur suivant ne lance. Un checkout ou un dépassement met fin à la volée prématurément.
W
- Whitewash
-
Victoire sans concéder une seule manche dans un match en manches, ou un seul set dans un match en sets. Une victoire 6–0 en manches est un whitewash.
X
- X01
-
Famille de jeux à décompte qui comprend le 301 et le 501. Les joueurs soustraient leurs scores et cherchent à atteindre exactement zéro.