Cut Throat Cricket : règles et déroulement du jeu
Le Cut Throat Cricket est un jeu de Cricket où les points sont une pénalité. Tout le monde fait la course pour fermer les numéros 15 à 20 et le centre, mais quand vous marquez, les points vont à vos adversaires. Le premier joueur à fermer toutes les cibles avec le score le plus bas gagne.
Aussi appelé : Cutthroat Cricket ou Cut-throat Cricket.
Différences avec le Standard Cricket
Si vous avez déjà joué au Standard Cricket, les cibles et les marques vous seront familières. Le score fonctionne à l’inverse :
| Standard Cricket | Cut Throat Cricket | |
|---|---|---|
| Coups supplémentaires sur une cible que vous avez fermée | Ajoutent des points à votre propre score | Ajoutent des points à chaque adversaire qui ne l’a pas fermée |
| Pour gagner, fermez toutes les cibles avec | Le score le plus élevé | Le score le plus bas |
| Idéal avec | 2 joueurs ou plus | 3 joueurs ou plus |
Vous débutez au Cricket ? Tout ce qu’il faut pour jouer se trouve sur cette page.
Volées et cibles
Les joueurs lancent chacun à leur tour une volée de 3 fléchettes, et la rotation continue jusqu’à ce que quelqu’un gagne. Tout le monde commence avec zéro point et aucune marque.
Seules 7 cibles comptent : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le centre. Visez-les dans l’ordre de votre choix et changez quand vous voulez, même entre deux fléchettes de la même volée. Une fléchette ailleurs ne change rien.
Marques et fermeture
Il vous faut 3 marques sur une cible avant de pouvoir l’utiliser. L’anneau où se plante une fléchette détermine le nombre de marques qu’elle vaut.
- Double: 2 marques
- Simple: 1 marque
- Triple: 3 marques
- Simple: 1 marque
- Demi-bulle: 1 marque
- Bulle: 2 marques
Les marques s’additionnent d’une volée à l’autre, donc un maintenant et un plus tard en font 3. Une seule fléchette ne peut jamais fermer le centre, car la bulle ne vaut que 2 marques.
Si vous tenez le score à la main, tracez une barre oblique pour la première marque, transformez-la en croix pour la deuxième, et entourez-la pour la troisième.
Votre troisième marque ferme la cible pour vous, et en Cut Throat, cela a deux effets. Vos adversaires ne peuvent plus vous donner de points sur cette cible, et vous pouvez commencer à la toucher pour donner des points à tous ceux qui ne l’ont pas fermée.
Où vont les points
Une fois que vous avez fermé une cible, chaque marque supplémentaire dessus vaut la valeur du numéro, ou 25 sur le centre. Un sur votre 20 fermé vaut 60. Ces points vont à chaque adversaire qui n’a pas fermé la cible, et chacun d’eux reçoit la totalité. Les adversaires qui l’ont fermée sont à l’abri. Une fois que tous les joueurs ont fermé une cible, les fléchettes qui y tombent ne rapportent de points à personne.
Une fléchette peut fermer une cible et donner des points d’un même lancer. Avec 1 marque sur le 20, un utilise 2 marques pour le fermer, et la troisième marque donne 20 points à chaque adversaire qui n’a pas encore fermé le 20.
Lire un tableau de score Cut Throat
Avec 3 joueurs ou plus, les cibles sont généralement listées à gauche, chaque joueur a une colonne de marques, et les points sont inscrits en haut.
Ici, vous, Sam et Alex êtes en cours de partie. Rappelez-vous : moins on a de points, mieux c’est.
| Vous | Sam | Alex | |
|---|---|---|---|
| Points | 0 | 19 | 40 |
| 20 | |||
| 19 | |||
| 18 | |||
| 17 | |||
| 16 | |||
| 15 | |||
| Centre |
- 0194020
Alex n'a pas fermé le 20. Vous et Sam l'avez fermé, et Alex n'a que 1 marque. Chaque coup supplémentaire que l'un de vous deux a réussi sur le 20 est allé à Alex, et c'est ainsi qu'Alex a atteint 40.
- 0194019
Sam n'a pas fermé le 19. Vous et Alex l'avez fermé. Un coup supplémentaire sur ce numéro a donné 19 points à Sam.
- 0194018
Le 18 est terminé. Vous l'avez fermé tous les 3, donc personne ne peut y donner ni y recevoir de points.
Ce qu’une fléchette peut changer
Chaque exemple part du tableau de score ci-dessus.
Dans chaque petit tableau, la ligne du haut indique les points et celle du bas les marques.
- 0194020
Vous touchez le
01910020
Alex reçoit 60. Sam a fermé le 20, donc son score ne change pas.
- 0194016
Vous touchez le
0355616
Sam et Alex reçoivent 16 chacun. Personne ne partage les points. Chaque adversaire qui n'a pas encore fermé le 16 reçoit la valeur totale.
- 0194020
Alex touche le
0194020
Alex est à l'abri sur le 20. Vous l'avez désormais fermé tous les 3, donc personne ne peut ajouter de points au score d'Alex sur ce numéro.
Comment gagner
Fermez les 7 cibles en ayant le score le plus bas, ou en étant à égalité pour le score le plus bas. Tout fermer ne suffit pas si quelqu’un a moins de points que vous. Continuez à lancer et marquez sur les cibles que cet adversaire n’a pas fermées jusqu’à ce que votre total soit le plus bas.
Statistiques suivies dans DartsOn
À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :
| Statistique | Ce qu'elle indique |
|---|---|
| Score | Les points que vos adversaires vous ont donnés pendant la manche. Moins vous en avez, mieux c'est. |
| MPR | Marques par volée : vos marques pour 3 fléchettes. Un triple donne 3 marques, un double ou la bulle 2. |
| Fléchettes | Fléchettes lancées dans la manche. |
| Fléchettes utiles | Fléchettes qui ont compté : sur une cible que vous n'aviez pas fermée, ou sur une cible que vous aviez fermée et qu'un adversaire n'avait pas fermée. |
| Carte de chaleur | Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran. Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible. |
À la fin du match, le récapitulatif affiche le meilleur score, le meilleur MPR et les manches gagnées de chaque joueur.