Cricket : règles et déroulement du jeu
Le Cricket est une course pour obtenir 3 marques sur chacune des 7 cibles (15-20 et le centre). Dès que vous avez 3 marques sur une cible, vous pouvez y marquer des points jusqu’à ce que votre adversaire vous rattrape sur cette cible. Pour gagner, fermez les 7 cibles avec au moins autant de points que votre adversaire.
Aussi appelé : Standard Cricket ou American Cricket.
Les bases
Les joueurs lancent 3 fléchettes à tour de rôle, et chacun commence sans aucune marque et avec zéro point. Les exemples de cette page suivent une partie à 2 joueurs.
Où viser
Seuls 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le centre comptent. Vous pouvez les toucher dans n’importe quel ordre.
Comment fonctionnent les marques
Une marque est un coup réussi qui compte pour une cible. Chaque joueur accumule ses propres marques sur chaque numéro. La zone de la cible que vous touchez détermine le nombre de marques que rapporte une fléchette.
- Double: 2 marques
- Simple: 1 marque
- Triple: 3 marques
- Simple: 1 marque
- Demi-bulle: 1 marque
- Bulle: 2 marques
Sur un tableau de score, chaque marque ajoute un trait.
Votre troisième marque ferme la cible pour vous. Trois simples, un simple et un double, ou un seul triple y parviennent, en une volée ou sur plusieurs. Le centre nécessite lui aussi 3 marques. Une bulle n’en rapporte que 2, donc le centre demande au moins 2 fléchettes.
Comment marquer des points
Une fois que vous avez fermé une cible, elle est open pour vous tant que votre adversaire y a moins de 3 marques. Chaque coup supplémentaire sur cette cible ajoute des points : un ajoute 20, un ajoute 40 et un ajoute 60. Sur un centre open, la demi-bulle ajoute 25 et la bulle ajoute 50.
Quand votre adversaire la ferme aussi, plus personne ne peut marquer sur cette cible. Elle est fermée pour tout le monde : visez donc ailleurs. À 3 joueurs ou plus, une cible reste open jusqu’à ce que tous les joueurs l’aient fermée.
Lire un tableau de score de Cricket
Les cibles sont listées au milieu, de haut en bas. Les marques de chaque joueur se placent à côté des numéros, et son total cumulé dans la colonne Score, côté extérieur.
Voici une partie en cours entre vous et Sam.
| Vous | Sam | |||
|---|---|---|---|---|
| Score | Marques | Marques | Score | |
| 40 | 20 | |||
| 19 | 19 | |||
| 18 | ||||
| 17 | ||||
| 16 | ||||
| 15 | ||||
| Centre | ||||
20
Open pour vous. Vous avez 3 marques et Sam en a 2, donc personne d'autre que vous ne peut marquer sur le 20. Vos 40 points viennent de coups supplémentaires sur ce numéro.
19
Fermée pour tout le monde. Vous avez tous les deux 3 marques, donc personne ne peut marquer sur le 19. Sam y a marqué 19 points avant que vous ne fermiez cette cible.
18
Pas encore open. Vous avez 2 marques et Sam en a 1. Personne ne peut marquer sur le 18 tant que l'un de vous ne l'a pas fermé.
Vous voulez tenir le score avec un papier et un stylo ? Imprimez une feuille de score de Cricket vierge.
Que se passe-t-il avec votre prochaine fléchette ?
Chaque ligne part du tableau de score ci-dessus et montre ce que change une seule fléchette.
18
Touchez un
18
Open pour vous, pas encore de points. Cette fléchette était votre troisième marque. Votre prochain ajoute 18 points.
18
Touchez un
18
Open pour vous, plus 36 points. Une marque ferme le 18 pour vous. Les 2 autres marques deviennent des points, car Sam n'a pas fermé le 18.
20
Sam touche un
20
Fermée pour tout le monde. La troisième marque de Sam met fin aux points sur le 20 pour vous deux.
Comment gagner
Soyez le premier à fermer les 7 cibles avec au moins autant de points que chaque adversaire. Une égalité de points suffit.
Tout fermé mais toujours derrière ? Continuez à marquer sur une cible que votre adversaire n’a pas fermée jusqu’à revenir à égalité ou prendre la tête. Vous n’avez pas besoin de terminer sur un double.
Limites de score facultatives
Le Standard Cricket n’a pas de plafond de score. Certaines parties amicales et cibles électroniques utilisent une règle d’overkill qui limite l’avance que vous pouvez prendre au score, souvent à 200 points. Vous pouvez toujours accumuler des marques lorsque le score est bloqué. Avant de jouer, mettez-vous d’accord sur la limite et sur la façon de compter une fléchette qui la dépasse.
Feuille de score de Cricket à imprimer
Vous jouez sur papier ? Imprimez ce tableau des scores vierge pour 2 joueurs ou équipes. Notez les marques à côté de chaque cible et le score cumulé dans les colonnes extérieures.
Utilisez DartsOn comme tableau de score numérique pour le Cricket. Obtenir l'application
S'imprime sur une seule page A4 ou US Letter.
Statistiques suivies dans DartsOn
À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :
| Statistique | Ce qu'elle indique |
|---|---|
| Score | Vos points à la fin de la manche. |
| MPR | Marques par volée : vos marques pour 3 fléchettes. Un triple donne 3 marques, un double ou la bulle 2. |
| Fléchettes | Fléchettes lancées dans la manche. |
| Fléchettes utiles | Fléchettes qui ont compté : sur une cible que vous n'aviez pas fermée, ou sur une cible que vous aviez fermée et qu'un adversaire n'avait pas fermée. |
| Carte de chaleur | Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran. Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible. |
À la fin du match, le récapitulatif affiche le meilleur score, le meilleur MPR et les manches gagnées de chaque joueur.