크리켓 규칙 - 게임 방법
크리켓은 7개 타깃에 각각 마크 3개(15-20과 불)를 모으는 경쟁입니다. 한 타깃에 마크 3개를 모으면, 상대가 그 타깃에서 따라잡을 때까지 그 타깃으로 점수를 얻을 수 있습니다. 상대와 같거나 더 많은 점수로 7개 타깃을 모두 닫으면 승리합니다.
다른 이름: 표준 크리켓 또는 아메리칸 크리켓.
기본 규칙
플레이어는 번갈아 가며 한 투구 차례에 다트 3개를 던지고, 모두 마크도 점수도 없는 상태에서 시작합니다. 이 페이지의 예시는 2인 게임을 기준으로 합니다.
조준할 곳
20, 19, 18, 17, 16, 15와 불만 인정됩니다. 어떤 순서로 맞혀도 됩니다.
마크 계산 방법
마크는 타깃에 인정되는 명중입니다. 각 플레이어는 숫자마다 자신의 마크를 따로 모읍니다. 다트 하나가 주는 마크 수는 타깃의 어느 부분을 맞혔는지에 따라 정해집니다.
- 더블: 마크 2개
- 싱글: 마크 1개
- 트리플: 마크 3개
- 싱글: 마크 1개
- 싱글 불: 마크 1개
- 더블 불: 마크 2개
점수판에서는 마크 하나마다 획을 하나씩 더합니다.
세 번째 마크로 그 타깃을 닫습니다. 싱글 세 개, 싱글 하나와 더블 하나, 또는 트리플 하나로 모두 가능하며, 한 투구 차례에 해도 되고 여러 투구 차례에 걸쳐도 됩니다. 불도 마크 3개가 필요합니다. 더블 불은 마크를 2개만 주므로, 불에는 다트가 최소 2개 필요합니다.
점수를 얻는 방법
타깃을 닫은 뒤에는 상대의 마크가 3개 미만인 동안 그 타깃이 나에게 득점 가능한 타깃이 됩니다. 그곳에 추가로 맞힐 때마다 점수가 더해집니다. 은 20점, 은 40점, 은 60점을 더합니다. 득점 가능한 불에서는 싱글 불이 25점, 더블 불이 50점을 더합니다.
상대도 그 타깃을 닫으면 더 이상 누구도 그 타깃에서 점수를 얻을 수 없습니다. 모두에게 닫힌 타깃이 되므로 다른 곳을 노리세요. 플레이어가 3명 이상이면, 모든 플레이어가 닫을 때까지 타깃은 득점 가능한 상태로 남습니다.
크리켓 점수판 읽는 법
타깃은 가운데에 위에서 아래로 나열됩니다. 각 플레이어의 마크는 숫자 옆에, 누적 점수는 바깥쪽 점수 열에 적습니다.
다음은 나와 샘이 진행 중인 게임입니다.
| 나 | 샘 | |||
|---|---|---|---|---|
| 점수 | 마크 | 마크 | 점수 | |
| 40 | 20 | |||
| 19 | 19 | |||
| 18 | ||||
| 17 | ||||
| 16 | ||||
| 15 | ||||
| 불 | ||||
20
나에게 득점 가능한 타깃입니다. 나는 마크 3개, 샘은 2개이므로 나만 20에서 점수를 얻을 수 있습니다. 내 40점은 그곳에 추가로 맞힌 다트에서 나온 점수입니다.
19
모두에게 닫힌 타깃입니다. 둘 다 마크 3개이므로 누구도 19에서 점수를 얻을 수 없습니다. 샘은 내가 닫기 전에 그곳에서 19점을 얻었습니다.
18
아직 득점 가능한 타깃이 아닙니다. 나는 마크 2개, 샘은 1개입니다. 둘 중 한 명이 18을 닫기 전까지는 누구도 18에서 점수를 얻을 수 없습니다.
펜과 종이로 점수를 기록하고 싶나요? 빈 크리켓 점수표 인쇄하기.
다음 다트를 던지면 어떻게 될까요?
각 행은 위의 점수판에서 시작해 다트 하나가 무엇을 바꾸는지 보여줍니다.
18
명중
18
나에게 득점 가능한 타깃이 되었지만 아직 점수는 없습니다. 그 다트가 세 번째 마크였습니다. 다음 은 18점을 더합니다.
18
명중
18
나에게 득점 가능한 타깃이 되고 36점을 더합니다. 마크 하나로 18을 닫습니다. 샘이 18을 닫지 않았으므로 나머지 마크 2개는 점수가 됩니다.
20
샘이 명중
20
모두에게 닫힌 타깃입니다. 샘의 세 번째 마크로 두 사람 모두 20에서 더 이상 점수를 얻을 수 없습니다.
승리 방법
모든 상대와 같거나 더 많은 점수로 7개 타깃을 가장 먼저 모두 닫으세요. 점수가 같아도 충분합니다.
모든 타깃을 닫았는데도 점수가 뒤처져 있나요? 동점이 되거나 앞설 때까지 상대가 닫지 않은 타깃에서 계속 점수를 얻으세요. 더블로 끝낼 필요는 없습니다.
선택적 득점 제한
표준 크리켓에는 득점 상한이 없습니다. 일부 캐주얼 게임과 전자 다트보드는 앞서 나갈 수 있는 점수 차를 제한하는 오버킬 규칙을 사용하며, 흔히 200점으로 제한합니다. 득점이 막힌 상태에서도 마크는 계속 모을 수 있습니다. 게임 전에 한도와, 한도를 넘는 다트를 어떻게 계산할지 합의하세요.
인쇄용 크리켓 점수 기록지
종이에 기록하나요? 2명 또는 2팀용 빈 점수판을 인쇄하세요. 각 타깃 옆에는 마크를, 바깥쪽 칸에는 누적 점수를 적습니다.
디지털 크리켓 점수판이 필요하면 DartsOn을 사용하세요. 앱 받기
A4 또는 US Letter 용지 한 장에 인쇄됩니다.
DartsOn에서 기록하는 통계
각 레그가 끝나면 DartsOn 앱이 플레이어별로 다음 통계를 보여 줍니다.
| 통계 | 의미 |
|---|---|
| 점수 | 레그가 끝났을 때의 점수입니다. |
| MPR | Marks per round의 약자로, 다트 3개당 마크 수입니다. 트리플은 마크 3개, 더블이나 더블 불은 마크 2개입니다. |
| 다트 수 | 레그에서 던진 다트 수입니다. |
| 명중 수 | 인정된 다트 수입니다. 아직 닫지 않은 타깃에 맞힌 다트, 또는 이미 닫았지만 아직 닫지 않은 상대가 있는 타깃에 맞힌 다트가 해당합니다. |
| 명중 분포도 | 각 플레이어의 다트가 꽂힌 위치입니다. 탭하면 모든 다트의 위치를 전체 화면으로 볼 수 있습니다. 카메라로 점수를 기록하거나 다트보드를 탭해 입력한 경우에 표시됩니다. |
경기가 끝나면 요약 화면에 플레이어별 최고 점수, 최고 MPR, 이긴 레그 수가 표시됩니다.