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Fléchettes 501 : règles et déroulement du jeu

Pour la plupart des joueurs, une partie de fléchettes, c’est une partie de 501. C’est le jeu de fléchettes le plus populaire, et c’est celui que jouent les professionnels au Championnat du monde et dans tous les autres grands tournois. Chaque joueur commence avec 501 points et fait la course pour atteindre exactement zéro, en terminant sur un double.

Les bases

Une partie de 501 jusqu’à zéro s’appelle une manche.

Lancez 3 fléchettes, additionnez-les, puis soustrayez le total. Chaque fléchette compte dès votre première volée : vous n’avez donc pas besoin d’un double pour commencer. Si vous commencez une volée à 501 et marquez 80, il vous reste 421. Votre adversaire fait descendre son propre score en parallèle, et vous alternez les volées jusqu’à ce que l’un de vous gagne.

Calcul des points

La cible compte 20 secteurs numérotés. Les grandes zones rapportent le nombre indiqué. Touchez l’anneau extérieur étroit pour doubler les points, ou l’anneau intérieur étroit pour les tripler.

Par exemple, le rapporte 20, le rapporte 40 et le rapporte 60. Le triple est aussi appelé « treble ».

Le petit cercle au centre, la bulle, rapporte 50. L’anneau qui l’entoure, la demi-bulle, rapporte 25.

Toucher le avec les 3 fléchettes rapporte 180, le total le plus élevé possible en une volée.

Cible avec une flèche pointant vers l'anneau double extérieur mis en évidence
Anneau double 2x les points = 40 points
Cible avec une flèche pointant vers l'anneau triple intérieur mis en évidence
Anneau triple 3x les points = 60 points
Cible avec des flèches pointant vers les deux zones simples du 20 mises en évidence
Zones simples Nombre indiqué = 20 points
Gros plan sur le centre de la cible avec des flèches indiquant 25 points pour la demi-bulle et 50 points pour la bulle
Bulle et demi-bulle Demi-bulle = = 25 points Bulle = = 50 points

Comment gagner

Soyez le premier joueur à atteindre exactement zéro. Terminer sur un double est la règle standard : votre dernière fléchette doit donc toucher l’anneau extérieur étroit de la cible. La bulle compte aussi comme un double et peut vous faire gagner la partie s’il vous reste 50 points.

Par exemple :

S’il vous reste un nombre impair, vous devez le rendre pair avant de pouvoir terminer sur un double. Avec 41 restants, par exemple, touchez le pour laisser 40, puis le pour gagner.

Découvrez vos options pour finir avec le calculateur de checkouts.

Dépassements

Une volée se solde par un dépassement si vous marquez plus de points qu’il ne vous en reste ou si vous atteignez zéro sans double.

Votre score revient à sa valeur du début de la volée, aucun point de cette volée ne compte, et c’est à votre adversaire de jouer. À 32, un laisse 12 et vous continuez. Un provoque un dépassement et vous ramène directement à 32.

Laisser exactement 1 est aussi un dépassement, car aucun double ne vaut 1.

Manches, sets et matchs

Une seule manche décide rarement de quoi que ce soit. Les matchs sont une course : au meilleur des 5 manches, la victoire revient au premier joueur qui en gagne 3. Les matchs plus longs regroupent les manches en sets : il faut gagner assez de manches pour remporter un set, et assez de sets pour remporter le match.

La plupart des tournois professionnels sont une course à un nombre fixé de manches. Le Championnat du monde se joue en sets.

Hauteur de la cible et distance de lancer

Pour une installation steel-tip standard, accrochez la cible de sorte que la bulle soit à 173 cm / 5 ft 8 in du sol, et tracez le à 237 cm / 7 ft 9¼ in de la face avant de la cible. Le guide d’installation de la cible et de distance de lancer contient des schémas et les mesures pour le soft-tip.

Autres façons de jouer

Si vous débutez aux fléchettes, vous pouvez rendre le 501 plus facile en jouant en straight-out. Vous devez toujours atteindre exactement zéro, mais n’importe quelle fléchette qui marque peut vous faire gagner la partie : vous n’avez donc pas besoin de toucher un double.

Pour une partie plus rapide, jouez au 301, la version courte qui convient bien à une cible de bar très fréquentée. Les deux jeux font partie de la famille X01. Le guide X01 présente d’autres scores de départ et les différentes façons de commencer et de terminer une partie.

Pour des termes et des exemples comme la moyenne sur 3 fléchettes ou une manche en 9 fléchettes, consultez le glossaire des fléchettes.

Options de règles personnalisées

Il existe de nombreuses façons de jouer au 501. Si vous utilisez DartsOn, vous pouvez jouer avec les options suivantes :

ParamètreChoixValeur par défaut de l’app (standard)
Score de départ301, 501 ou 701

Score de départ personnalisé de 11 à 9 999

501
  • 1, 3, 5
  • 3, 5, 7

Valeurs personnalisées de 1 à 99.

3
  • 1, 3, 5
  • 3, 5, 7

Valeurs personnalisées de 1 à 99.

1
  • 15, 20, 50 ou 80
  • Illimité

Nombre maximal de tours personnalisé de 1 à 999

80
Désactivé ou activé

Disponible avec 3 joueurs ou équipes ou plus.

Désactivé
Score de départ, et individuels pour chaque joueur ou équipe

Disponible avec 2 joueurs ou équipes ou plus.

Mêmes règles pour tous

Avec une limite de tours, le score restant le plus bas l’emporte si personne ne réussit de checkout. En cas d’égalité, on passe en prolongation : le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur prenne l’avantage. L’option Permettre de finir le tour prolonge la partie après le checkout du vainqueur afin de départager les places restantes.

Un handicap permet à des joueurs de niveaux différents de partager une partie. Par exemple, un joueur peut commencer à 301 en straight-out tandis qu’un autre commence à 501 en double-out.

Statistiques suivies dans DartsOn

À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :

Statistique Ce qu'elle indique
Moyenne sur 3 fléchettes (Moyenne) Votre moyenne de points par 3 fléchettes sur la manche. Une volée terminée par un dépassement vaut 0 point et compte pour 3 fléchettes.
Moyenne des 9 premières fléchettes Votre moyenne sur 3 fléchettes calculée sur les 9 premières fléchettes de la manche.
Fléchettes lancées Nombre de fléchettes lancées pendant la manche.
% de checkouts Les volées commencées à 170 ou moins, ou à 180 ou moins en straight-out ou master-out, et combien d'entre elles ont terminé la manche, par exemple 33 % (1/3).
Meilleur score Votre meilleure volée de la manche.
Total des volées Volées jouées dans la manche.
Volées à 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 et 180 Nombre de vos volées dans chaque tranche de score.
Carte de chaleur Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran.

Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible.

À la fin du match, vous retrouvez aussi ces statistiques sur l'ensemble des manches, avec votre meilleur score toutes manches confondues, les manches et sets remportés par chaque joueur et votre moyenne sur 3 fléchettes dans chaque manche.

Fléchettes 501 : FAQ

Faut-il un double pour commencer au 501 ?

Non. Le 501 standard se joue en straight-in : chaque fléchette compte dès votre première volée. Il ne faut un double que pour terminer.

Certains joueurs ajoutent la règle double-in pour rendre la partie plus difficile.

Peut-on terminer un 501 sur la bulle ?

Oui. La bulle est le double de l'anneau de 25 : elle permet donc de terminer une manche quand il vous reste 50. La demi-bulle est un simple 25 et ne le permet pas.

Que se passe-t-il si on manque le double ?

Une fléchette qui manque le double marque quand même les points du segment touché. S'il vous reste 40, un simple 20 laisse 20 : vous pouvez alors viser le double 10 avec la fléchette suivante.

S'il vous reste 20, en revanche, un simple 20 provoque un dépassement, même s'il vous amène à zéro.

Qu'est-ce qu'un dépassement au 501 ?

Il y a dépassement si vous marquez plus que votre score restant, s'il vous reste exactement 1, ou si vous atteignez zéro sans double. Aucun point de la volée n'est compté et elle s'arrête immédiatement : vous ne lancez pas les fléchettes qui vous restent en main. Par exemple, s'il vous reste 32, un simple 16 laisse 16, mais un simple 20 juste après provoque un dépassement. Vous commencez votre volée suivante à 32, pas à 16.

Pourquoi ne peut-on pas laisser exactement 1 au 501 ?

Le plus petit double de la cible est le double 1, qui vaut 2. Avec un score de 1, aucun double ne permet d'atteindre zéro : la volée se solde donc par un dépassement.

Quel est le plus haut checkout possible au 501 ?

170 : triple 20, triple 20, bulle. Les joueurs l'appellent le Big Fish. Aucun score au-dessus de 170 ne peut se terminer en 3 fléchettes, pas plus que 169, 168, 166, 165, 163, 162 ou 159.

Qu'est-ce qu'une manche en 9 fléchettes ?

C'est une manche de 501 remportée en 9 fléchettes, le minimum possible. La séquence habituelle est deux 180, puis un checkout de 141 : triple 20, triple 19, double 12.

D'autres séquences fonctionnent aussi, comme 180, 171 et un checkout de 150.

Combien de fléchettes lance-t-on par volée ?

Jusqu'à 3. Un checkout ou un dépassement met fin à votre volée immédiatement, même dès la première fléchette. Les fléchettes non utilisées ne sont pas reportées sur votre volée suivante.

Une fléchette qui ressort de la cible compte-t-elle quand même ?

Au 501 en steel-tip, un refus compte comme l'une de vos 3 fléchettes mais ne marque aucun point. Cette fléchette ne peut pas être relancée. Une fléchette qui tombe de la cible avant que vous ne la retiriez ne marque aucun point non plus, y compris une fléchette lancée pour gagner la manche.

Qui lance en premier au 501 ?

Pour une partie amicale, chaque joueur lance une fléchette vers la bulle. Celui qui se rapproche le plus du centre commence. En cas d'égalité, relancez. Les joueurs commencent ensuite chaque manche à tour de rôle.

Combien de temps dure une partie de 501 ?

Tout dépend de votre score par volée. À 30 points par volée, il vous faut environ 17 volées pour venir à bout de 501 points. À 60, il en faut environ 9. Comptez quelques fléchettes de plus pour toucher le double.

Les meilleurs professionnels ont souvent une moyenne sur 3 fléchettes proche de 100 points, soit environ 15 fléchettes par manche.

Comment jouer au 501 à plus de 2 joueurs ?

Les joueurs lancent dans un ordre fixe, et chacun fait descendre son propre score à partir de 501. Le premier à réussir son checkout remporte la manche.

En doublette, les partenaires partagent un même score et lancent à tour de rôle.

Faut-il suivre la combinaison de sortie affichée à la télévision ou dans une application ?

Non. Une combinaison de sortie proposée n'est qu'une possibilité parmi d'autres. Toute combinaison qui atteint exactement zéro avec la dernière fléchette dans un double ou dans la bulle est gagnante. S'il vous reste 25, simple 9 puis double 8 est valable, tout comme simple 1 puis double 12.

Quelle est la différence entre les manches et les sets aux fléchettes ?

Une manche est une partie, de 501 à zéro. Un set est un groupe de manches. Dans un format au meilleur des 5 manches, le premier joueur qui remporte 3 manches gagne. Dans un match en sets, il faut aussi remporter le nombre de sets requis ; le nombre de manches par set dépend de la compétition.

L'autre joueur a-t-il droit à une dernière volée après votre checkout ?

Non. Au 501 standard, un checkout valide termine immédiatement la manche. L'autre joueur n'a pas droit à une volée supplémentaire pour égaliser, même s'il a commencé en second.

Pourquoi jouer au 501 avec DartsOn ?

DartsOn tient votre score à jour et propose des combinaisons de sortie quand un checkout est à votre portée.

Jouez au 501 entre amis ou entraînez-vous contre des bots de différents niveaux. Vous pouvez suivre votre progression grâce à votre moyenne sur 3 fléchettes, c'est-à-dire le nombre moyen de points que vous marquez en 3 fléchettes.

Avec le score automatique par caméra, votre téléphone détecte vos fléchettes et met le score à jour automatiquement. Installez-le sur un trépied face à la cible pour vous concentrer sur vos lancers.

Jouez votre première manche de 501

Prenez vos fléchettes et laissez DartsOn tenir le score. Consultez votre score restant et obtenez des suggestions pour votre double final pendant que vous apprenez le jeu.

Partie de 501 dans DartsOn avec les scores des joueurs et la saisie des fléchettes