Fléchettes 501 : règles et déroulement du jeu
Pour la plupart des joueurs, une partie de fléchettes, c’est une partie de 501. C’est le jeu de fléchettes le plus populaire, et c’est celui que jouent les professionnels au Championnat du monde et dans tous les autres grands tournois. Chaque joueur commence avec 501 points et fait la course pour atteindre exactement zéro, en terminant sur un double.
Les bases
Une partie de 501 jusqu’à zéro s’appelle une manche.
Lancez 3 fléchettes, additionnez-les, puis soustrayez le total. Chaque fléchette compte dès votre première volée : vous n’avez donc pas besoin d’un double pour commencer. Si vous commencez une volée à 501 et marquez 80, il vous reste 421. Votre adversaire fait descendre son propre score en parallèle, et vous alternez les volées jusqu’à ce que l’un de vous gagne.
Calcul des points
La cible compte 20 secteurs numérotés. Les grandes zones rapportent le nombre indiqué. Touchez l’anneau extérieur étroit pour doubler les points, ou l’anneau intérieur étroit pour les tripler.
Par exemple, le rapporte 20, le rapporte 40 et le rapporte 60. Le triple est aussi appelé « treble ».
Le petit cercle au centre, la bulle, rapporte 50. L’anneau qui l’entoure, la demi-bulle, rapporte 25.
Toucher le avec les 3 fléchettes rapporte 180, le total le plus élevé possible en une volée.
Comment gagner
Soyez le premier joueur à atteindre exactement zéro. Terminer sur un double est la règle standard : votre dernière fléchette doit donc toucher l’anneau extérieur étroit de la cible. La bulle compte aussi comme un double et peut vous faire gagner la partie s’il vous reste 50 points.
Par exemple :
- S’il vous reste 40 points, touchez le pour gagner.
- S’il vous reste 32 points, touchez le pour gagner.
- S’il vous reste 50 points, touchez pour gagner.
S’il vous reste un nombre impair, vous devez le rendre pair avant de pouvoir terminer sur un double. Avec 41 restants, par exemple, touchez le pour laisser 40, puis le pour gagner.
Découvrez vos options pour finir avec le calculateur de checkouts.
Dépassements
Une volée se solde par un dépassement si vous marquez plus de points qu’il ne vous en reste ou si vous atteignez zéro sans double.
Votre score revient à sa valeur du début de la volée, aucun point de cette volée ne compte, et c’est à votre adversaire de jouer. À 32, un laisse 12 et vous continuez. Un provoque un dépassement et vous ramène directement à 32.
Laisser exactement 1 est aussi un dépassement, car aucun double ne vaut 1.
Manches, sets et matchs
Une seule manche décide rarement de quoi que ce soit. Les matchs sont une course : au meilleur des 5 manches, la victoire revient au premier joueur qui en gagne 3. Les matchs plus longs regroupent les manches en sets : il faut gagner assez de manches pour remporter un set, et assez de sets pour remporter le match.
La plupart des tournois professionnels sont une course à un nombre fixé de manches. Le Championnat du monde se joue en sets.
Hauteur de la cible et distance de lancer
Pour une installation steel-tip standard, accrochez la cible de sorte que la bulle soit à 173 cm / 5 ft 8 in du sol, et tracez le à 237 cm / 7 ft 9¼ in de la face avant de la cible. Le guide d’installation de la cible et de distance de lancer contient des schémas et les mesures pour le soft-tip.
Autres façons de jouer
Si vous débutez aux fléchettes, vous pouvez rendre le 501 plus facile en jouant en straight-out. Vous devez toujours atteindre exactement zéro, mais n’importe quelle fléchette qui marque peut vous faire gagner la partie : vous n’avez donc pas besoin de toucher un double.
Pour une partie plus rapide, jouez au 301, la version courte qui convient bien à une cible de bar très fréquentée. Les deux jeux font partie de la famille X01. Le guide X01 présente d’autres scores de départ et les différentes façons de commencer et de terminer une partie.
Pour des termes et des exemples comme la moyenne sur 3 fléchettes ou une manche en 9 fléchettes, consultez le glossaire des fléchettes.
Statistiques suivies dans DartsOn
À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :
| Statistique | Ce qu'elle indique |
|---|---|
| Moyenne sur 3 fléchettes (Moyenne) | Votre moyenne de points par 3 fléchettes sur la manche. Une volée terminée par un dépassement vaut 0 point et compte pour 3 fléchettes. |
| Moyenne des 9 premières fléchettes | Votre moyenne sur 3 fléchettes calculée sur les 9 premières fléchettes de la manche. |
| Fléchettes lancées | Nombre de fléchettes lancées pendant la manche. |
| % de checkouts | Les volées commencées à 170 ou moins, ou à 180 ou moins en straight-out ou master-out, et combien d'entre elles ont terminé la manche, par exemple 33 % (1/3). |
| Meilleur score | Votre meilleure volée de la manche. |
| Total des volées | Volées jouées dans la manche. |
| Volées à 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 et 180 | Nombre de vos volées dans chaque tranche de score. |
| Carte de chaleur | Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran. Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible. |
À la fin du match, vous retrouvez aussi ces statistiques sur l'ensemble des manches, avec votre meilleur score toutes manches confondues, les manches et sets remportés par chaque joueur et votre moyenne sur 3 fléchettes dans chaque manche.