301 aux fléchettes : règles et déroulement du jeu
Si vous avez déjà joué une manche rapide au pub pendant que d’autres attendaient la cible, c’était probablement du 301. Chaque joueur part de 301 points, lance 3 fléchettes par volée et soustrait ce qu’il marque jusqu’à ce que l’un d’eux arrive exactement à zéro avec un double.
Les règles sont les mêmes qu’au 501, le jeu standard des tournois, mais vous partez 200 points plus bas. C’est pourquoi le 301 est le choix habituel pour une partie courte, et un bon premier jeu si vous débutez aux fléchettes. Il y a moins de calculs, et vous arrivez plus vite aux fléchettes du checkout. Passez au 501 quand vous voulez une vraie phase de score et de la marge pour vous rattraper après un mauvais départ.
Déroulement d’une manche
Lancez 3 fléchettes, additionnez-les et retirez le total de votre score. À partir de 301, une volée de 100 laisse 201.
La phase de score est plus courte qu’au 501. Un seul maximum vous fait passer de 301 à 121, un score qu’on peut déjà finir : vous pouvez donc penser au checkout dès votre deuxième volée. Au même stade d’une manche de 501, il vous resterait encore 2 ou 3 volées de score.
Pour les débutants, l’écart est plus grand. À 30 points par volée, il faut environ 10 volées pour marquer 301 et environ 17 pour marquer 501.
En revanche, pas le temps de trouver ses marques. Face à un joueur correct, 2 mauvaises volées peuvent vous coûter la manche.
Les points
Les simples rapportent la valeur du numéro, les doubles le double et les fois cette valeur. La demi-bulle vaut 25 et la bulle 50. La meilleure volée possible est 180, avec les 3 fléchettes dans le .
Terminer sur un double
La dernière fléchette doit toucher un double et vous amener exactement à zéro. La bulle compte, puisqu’elle est le double de l’anneau de 25.
Beaucoup de joueurs cherchent à laisser 40, car une fléchette ratée dans le laisse encore le . Le calculateur de checkouts aux fléchettes donne une combinaison de sortie pour chaque score de 170 ou moins qui peut être fini en 3 fléchettes.
Dans les parties amicales, on se passe parfois du double pour jouer en straight-out : toute fléchette qui amène exactement à zéro gagne. C’est une façon simple de commencer si les doubles vous semblent encore hors de portée.
Dépassements
Si vous marquez plus que ce qu’il vous reste, laissez exactement 1 ou atteignez zéro sans double, la volée est un dépassement. Votre score revient à sa valeur du début de la volée. Après un 180, vous êtes à 121. Lancez , et vous êtes à 1 : c’est un dépassement et vous revenez à 121.
301 en double-in
Certains pubs et certaines ligues jouent le 301 en double-in. Votre score ne bouge pas tant que vous n’avez pas touché un double, et les fléchettes lancées avant ne rapportent rien. Le double lui-même compte, tout comme chaque fléchette qui suit.
Touchez le avec votre première fléchette et vous êtes à 261, avec encore 2 fléchettes pour marquer. Ratez les doubles avec les 3 fléchettes et vous restez à 301 pour une volée de plus.
Le double-in est une règle maison : mettez-vous d’accord avant la première fléchette. Le guide X01 présente les autres façons de commencer une partie.
La manche en 6 fléchettes
Le 301 peut se gagner en 6 fléchettes. Un 180 laisse 121, et 121 se termine par , , . Il existe d’autres façons : 167 et 134 font aussi 301 au total.
Le double-in ne l’empêche pas. Ouvrez avec , , pour 160, puis faites le checkout de 141 avec , , .
C’est 3 fléchettes de moins qu’un neuf flèches au 501, et c’est pourquoi le 301 récompense davantage la précision que le score brut.
Statistiques suivies dans DartsOn
À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :
| Statistique | Ce qu'elle indique |
|---|---|
| Moyenne sur 3 fléchettes (moy.) | Votre moyenne de points pour 3 fléchettes dans la manche. Une volée terminée par un dépassement rapporte 0 point et compte pour 3 fléchettes. |
| Moyenne des 9 premières fléchettes | Votre moyenne sur 3 fléchettes calculée sur les 9 premières fléchettes de la manche. |
| Fléchettes lancées | Fléchettes lancées dans la manche. |
| % de checkouts | Les volées commencées à 170 ou moins, ou à 180 ou moins en straight-out ou master-out, et le nombre d'entre elles qui ont terminé la manche, par exemple 33 % (1/3). |
| Meilleur score | Votre meilleure volée de la manche. |
| Volées au total | Volées jouées dans la manche. |
| Volées à 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 et 180 | Nombre de vos volées dans chaque tranche de score. |
| Carte de chaleur | Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran. Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible. |
À la fin du match, vous retrouvez aussi ces statistiques sur l'ensemble des manches, avec votre meilleur score toutes manches confondues, les manches et sets remportés par chaque joueur et votre moyenne sur 3 fléchettes dans chaque manche.