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301 aux fléchettes : règles et déroulement du jeu

Si vous avez déjà joué une manche rapide au pub pendant que d’autres attendaient la cible, c’était probablement du 301. Chaque joueur part de 301 points, lance 3 fléchettes par volée et soustrait ce qu’il marque jusqu’à ce que l’un d’eux arrive exactement à zéro avec un double.

Les règles sont les mêmes qu’au 501, le jeu standard des tournois, mais vous partez 200 points plus bas. C’est pourquoi le 301 est le choix habituel pour une partie courte, et un bon premier jeu si vous débutez aux fléchettes. Il y a moins de calculs, et vous arrivez plus vite aux fléchettes du checkout. Passez au 501 quand vous voulez une vraie phase de score et de la marge pour vous rattraper après un mauvais départ.

Déroulement d’une manche

Lancez 3 fléchettes, additionnez-les et retirez le total de votre score. À partir de 301, une volée de 100 laisse 201.

La phase de score est plus courte qu’au 501. Un seul maximum vous fait passer de 301 à 121, un score qu’on peut déjà finir : vous pouvez donc penser au checkout dès votre deuxième volée. Au même stade d’une manche de 501, il vous resterait encore 2 ou 3 volées de score.

Pour les débutants, l’écart est plus grand. À 30 points par volée, il faut environ 10 volées pour marquer 301 et environ 17 pour marquer 501.

En revanche, pas le temps de trouver ses marques. Face à un joueur correct, 2 mauvaises volées peuvent vous coûter la manche.

Les points

Les simples rapportent la valeur du numéro, les doubles le double et les fois cette valeur. La demi-bulle vaut 25 et la bulle 50. La meilleure volée possible est 180, avec les 3 fléchettes dans le .

Cible avec une flèche pointant vers l'anneau double extérieur mis en évidence
Anneau double 2x les points = 40
Cible avec une flèche pointant vers l'anneau triple intérieur mis en évidence
Anneau triple 3x les points = 60
Cible avec des flèches pointant vers les deux zones simples du 20 mises en évidence
Zones simples Valeur du numéro = 20
Gros plan sur le centre de la cible avec des flèches indiquant 25 points pour la demi-bulle et 50 points pour la bulle
Centre Demi-bulle = = 25 points Bulle = = 50 points

Terminer sur un double

La dernière fléchette doit toucher un double et vous amener exactement à zéro. La bulle compte, puisqu’elle est le double de l’anneau de 25.

Beaucoup de joueurs cherchent à laisser 40, car une fléchette ratée dans le laisse encore le . Le calculateur de checkouts aux fléchettes donne une combinaison de sortie pour chaque score de 170 ou moins qui peut être fini en 3 fléchettes.

Dans les parties amicales, on se passe parfois du double pour jouer en straight-out : toute fléchette qui amène exactement à zéro gagne. C’est une façon simple de commencer si les doubles vous semblent encore hors de portée.

Dépassements

Si vous marquez plus que ce qu’il vous reste, laissez exactement 1 ou atteignez zéro sans double, la volée est un dépassement. Votre score revient à sa valeur du début de la volée. Après un 180, vous êtes à 121. Lancez , et vous êtes à 1 : c’est un dépassement et vous revenez à 121.

301 en double-in

Certains pubs et certaines ligues jouent le 301 en double-in. Votre score ne bouge pas tant que vous n’avez pas touché un double, et les fléchettes lancées avant ne rapportent rien. Le double lui-même compte, tout comme chaque fléchette qui suit.

Touchez le avec votre première fléchette et vous êtes à 261, avec encore 2 fléchettes pour marquer. Ratez les doubles avec les 3 fléchettes et vous restez à 301 pour une volée de plus.

Le double-in est une règle maison : mettez-vous d’accord avant la première fléchette. Le guide X01 présente les autres façons de commencer une partie.

La manche en 6 fléchettes

Le 301 peut se gagner en 6 fléchettes. Un 180 laisse 121, et 121 se termine par , , . Il existe d’autres façons : 167 et 134 font aussi 301 au total.

Le double-in ne l’empêche pas. Ouvrez avec , , pour 160, puis faites le checkout de 141 avec , , .

C’est 3 fléchettes de moins qu’un neuf flèches au 501, et c’est pourquoi le 301 récompense davantage la précision que le score brut.

Options de règles personnalisées

Il existe de nombreuses façons de jouer au 301. Avec DartsOn, vous pouvez jouer avec les options suivantes :

ParamètreChoixPar défaut dans l’app (Standard)
Score de départ301, 501 ou 701

Score de départ personnalisé de 11 à 9 999

501
  • 1, 3, 5
  • 3, 5, 7

Nombres personnalisés de 1 à 99.

3
  • 1, 3, 5
  • 3, 5, 7

Nombres personnalisés de 1 à 99.

1
  • 15, 20, 50 ou 80
  • Illimité

Nombre maximal de tours personnalisé de 1 à 999

80
Désactivé ou activé

Disponible avec 3 joueurs ou équipes ou plus.

Désactivé
Score de départ, et individuels pour chaque joueur ou équipe

Disponible avec 2 joueurs ou équipes ou plus.

Mêmes règles pour tous

Le 301 est un X01 avec un score de départ de 301. Pour le 301 en double-in, utilisez la règle de départ Double-in.

Avec une limite de tours, le score restant le plus bas l’emporte si personne ne fait de checkout. En cas d’égalité, on passe en prolongation : le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur prenne l’avantage. Permettre de finir le tour prolonge la partie après le checkout du vainqueur pour attribuer les places restantes.

Un handicap permet à des joueurs de niveaux différents de jouer ensemble. Par exemple, un joueur peut partir de 301 en straight-out tandis qu’un autre part de 501 en double-out.

Statistiques suivies dans DartsOn

À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :

Statistique Ce qu'elle indique
Moyenne sur 3 fléchettes (moy.) Votre moyenne de points pour 3 fléchettes dans la manche. Une volée terminée par un dépassement rapporte 0 point et compte pour 3 fléchettes.
Moyenne des 9 premières fléchettes Votre moyenne sur 3 fléchettes calculée sur les 9 premières fléchettes de la manche.
Fléchettes lancées Fléchettes lancées dans la manche.
% de checkouts Les volées commencées à 170 ou moins, ou à 180 ou moins en straight-out ou master-out, et le nombre d'entre elles qui ont terminé la manche, par exemple 33 % (1/3).
Meilleur score Votre meilleure volée de la manche.
Volées au total Volées jouées dans la manche.
Volées à 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 et 180 Nombre de vos volées dans chaque tranche de score.
Carte de chaleur Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran.

Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible.

À la fin du match, vous retrouvez aussi ces statistiques sur l'ensemble des manches, avec votre meilleur score toutes manches confondues, les manches et sets remportés par chaque joueur et votre moyenne sur 3 fléchettes dans chaque manche.

301 aux fléchettes : FAQ

Quelle est la différence entre le 301 et le 501 ?

Les règles sont les mêmes. Le 301 commence 200 points plus bas : il vous faut donc 131 points pour arriver à portée de checkout, au lieu de 331.

Le 501 est la référence en tournoi et en ligue. Le 301 est une partie plus rapide, adaptée à une session détente, à une cible très fréquentée ou aux débutants. Certains bars et certaines ligues exigent aussi un double pour commencer le 301.

Faut-il un double pour commencer le 301 ?

Pas selon les règles standard. En 301 straight-in, chaque fléchette compte dès votre première volée.

Certains bars et certaines ligues jouent le 301 en double-in : rien ne compte tant que vous n'avez pas touché un double. Renseignez-vous sur la règle maison avant de commencer.

Le 301 convient-il aux débutants ?

Oui. Il y a moins de soustractions, une manche demande moins de volées et vous visez les doubles bien plus souvent qu'au 501.

Combien de temps dure une partie de 301 ?

À 30 points par volée, il vous faut environ 10 volées pour venir à bout de 301 points, contre environ 17 pour 501. Comptez quelques fléchettes de plus pour toucher le double.

Un bon joueur peut terminer une manche de 301 en 3 ou 4 volées.

Quel est le checkout le plus élevé au 301 ?

170, comme dans toute partie qui se termine par un double : triple 20, triple 20, bulle. Au 301, vous pouvez être à portée de checkout après une seule volée, car un score de 131 ou plus laisse 170 ou moins.

Que se passe-t-il si vous passez sous zéro au 301 ?

Votre volée s'arrête et votre score revient à sa valeur du début de cette volée. En double-out, laisser 1 ou atteindre zéro sans double compte aussi comme un dépassement. En 301 straight-out, laisser 1 est autorisé et toute fléchette qui amène le score exactement à zéro fait gagner.

Peut-on gagner une partie de 301 sur un simple ?

Pas avec la règle double-out standard. Votre dernière fléchette doit toucher un double ou la bulle.

Pour une partie plus facile, mettez-vous d'accord pour jouer en straight-out : toute fléchette qui amène le score exactement à zéro fait gagner.

Le double d'ouverture compte-t-il dans votre score au 301 ?

Oui. En 301 double-in, le double d'ouverture compte pour sa pleine valeur, et les fléchettes lancées ensuite marquent normalement. Les fléchettes précédentes ne comptent pas. Si vous lancez simple 20, double 10 puis simple 20, vous marquez 40 et il vous reste 261.

Peut-on commencer un 301 double-in sur la bulle ?

Oui, avec le barème habituel 25/50 pour la demi-bulle et la bulle. La bulle, qui vaut 50 points, compte comme un double 25 : elle vous permet de commencer à marquer et vous laisse 251. La demi-bulle est un simple 25 et ne permet pas d'ouvrir une partie en double-in.

Faut-il un double au début de chaque volée au 301 ?

Non. Le double-in s'applique une fois par joueur à chaque manche. Une fois votre double d'ouverture touché, les simples, doubles et triples marquent lors des volées suivantes. Au début d'une nouvelle manche, chaque joueur doit de nouveau commencer avec un double.

Pourquoi jouer au 301 avec DartsOn ?

DartsOn fait les soustractions et propose une combinaison de sortie quand un checkout est à portée, ce qui peut arriver dès votre deuxième volée au 301.

Réglez le score de départ sur 301, et la règle de départ sur Double-in si c'est ainsi que l'on joue dans votre bar. Jouez contre des amis ou des bots, et utilisez le score automatique par caméra avec un téléphone sur trépied si vous préférez ne pas saisir les scores à la main.

Faites une partie rapide de 301

Configurez un match de 301 dans DartsOn et défiez un ami. L'application se charge des soustractions et vous propose des combinaisons de sortie, pour que vous puissiez enchaîner directement sur la manche suivante.

Partie de 301 dans DartsOn avec les scores des joueurs et la saisie des fléchettes