Comment jouer aux fléchettes : règles pour débutants
Les joueurs lancent à tour de rôle 3 fléchettes sur une cible ronde, et l’endroit où atterrit chaque fléchette détermine son score. Cette partie des règles est la même dans presque tous les jeux de fléchettes. Ce qui change, c’est ce que vous visez et la façon de gagner.
Le jeu le plus populaire est le 501. Les deux joueurs commencent à 501 et retranchent ce qu’ils marquent à chaque volée. Le premier à atteindre exactement zéro gagne, et la dernière fléchette doit atterrir dans un .
Ce qu’il vous faut
- Une cible. Une cible traditionnelle en sisal accueille des fléchettes . Une cible électronique accueille des fléchettes et calcule le score pour vous.
- 3 fléchettes par joueur. Deux joueurs peuvent partager un jeu de fléchettes s’ils se le passent après chaque volée.
- Une ligne de tir. La ligne derrière laquelle vous vous placez s’appelle le pas de tir. Du ruban adhésif fait très bien l’affaire.
- De quoi noter le score. Un tableau noir, un bloc-notes ou une application de score.
Accrochez une cible steel-tip de sorte que le centre de la bulle soit à 173 cm / 5 ft 8 in au-dessus du sol, et placez le pas de tir à 237 cm / 7 ft 9¼ in de la face avant de la cible. Les cibles soft-tip se fixent à la même hauteur, avec un pas de tir généralement situé à 244 cm / 8 ft. Le guide d’installation de la cible propose des schémas pour les deux.
Comment se compte le score sur la cible
La cible est divisée en 20 secteurs numérotés. Le numéro inscrit sur le pourtour indique la valeur du secteur, et chaque secteur comporte 3 zones de score :
- Les grandes zones sont les simples. Elles valent le nombre indiqué.
- L’anneau extérieur étroit est l’anneau des doubles. Il rapporte deux fois le nombre, donc le vaut 40.
- L’anneau intérieur étroit est l’anneau des triples. Il rapporte trois fois le nombre, donc le vaut 60. Le triple est aussi appelé « treble ».
Au centre, la demi-bulle vaut 25 et la bulle vaut 50. La bulle compte comme un double quand il vous en faut un pour terminer.
Une fléchette plantée à l’extérieur de l’anneau des doubles ne rapporte rien. Le est la zone qui rapporte le plus sur la cible, avec 10 points de plus que la bulle. La meilleure volée possible, ce sont les 3 fléchettes dans le , soit un score de 180.
Les numéros ne se suivent pas dans l’ordre. Le 20, en haut, est placé entre le 5 et le 1 : une fléchette qui s’écarte du peut donc rapporter très peu. La précision paie bien plus que la force du lancer.
Règles de base des fléchettes
Ces règles s’appliquent à la plupart des jeux de fléchettes.
- Lancez 3 fléchettes par volée. Additionnez ensuite votre score, récupérez vos fléchettes et laissez la place au joueur suivant. Ne touchez pas une fléchette plantée dans la cible avant d’avoir lancé les 3, car cela met fin à votre volée. Une volée est aussi appelée « visit ».
- Lancez vers la bulle pour décider qui commence. Chaque joueur lance une fléchette vers la bulle, et celui qui s’en approche le plus commence. Dans un match, les joueurs commencent ensuite chaque partie à tour de rôle.
- Gardez les pieds derrière le pas de tir. Vous pouvez vous pencher au-dessus de la ligne autant que vous le voulez, mais ne marchez pas dessus et ne la franchissez pas pendant que vous lancez.
- Seules les fléchettes plantées dans la cible comptent. Une fléchette qui rebondit, ou qui tombe avant que vous la récupériez, ne rapporte rien, et vous ne pouvez pas la relancer. Les cibles électroniques comptent tout ce qu’elles enregistrent, même si la fléchette tombe ensuite.
- Une fléchette compte là où se trouve sa pointe. Si la pointe entre dans le , la fléchette vaut 60, même si elle penche au-dessus d’un autre numéro. Une pointe collée contre un fil compte pour le segment du côté où elle est entrée.
Comment jouer au 501
Le 501 est le jeu que vous voyez à la télévision et celui que pratiquent la plupart des ligues.
- Chaque joueur commence à 501.
- Lancez 3 fléchettes, additionnez leurs points et retranchez le total de votre score. Une volée composée d’un , d’un et d’un rapporte 85 : 501 devient donc 416.
- Continuez jusqu’à ce qu’un joueur arrive exactement à zéro. La dernière fléchette doit atterrir dans un double ou dans la bulle.
S’il vous reste 40, le vous fait gagner. S’il vous reste 50, la bulle vous fait gagner. Terminer ainsi s’appelle un checkout. Si vous terminez avec votre première ou votre deuxième fléchette, vous ne lancez pas les suivantes.
Si vous marquez trop de points, la volée est un dépassement. Cela se produit quand vous passez sous zéro, qu’il vous reste exactement 1 ou que vous atteignez zéro sans double. La volée s’arrête immédiatement, et votre score revient à ce qu’il était au début de la volée. À 32, un provoque un dépassement, et vous êtes toujours à 32 à la volée suivante.
Une partie de 501 jusqu’à zéro s’appelle une manche. Les matchs se jouent en plusieurs manches. Dans un match au meilleur des 5 manches, le premier à gagner 3 manches remporte le match. Les matchs plus longs regroupent les manches en sets.
Pour les règles complètes, consultez comment jouer au 501. Le calculateur de checkouts indique comment terminer à partir de n’importe quel score.
Comment jouer au Cricket
Le Cricket est un jeu tactique qui n’utilise que les numéros 15 à 20 et le centre de la cible.
- Touchez un numéro 3 fois pour le fermer. Un simple donne 1 marque, un marques et un marques. La demi-bulle donne 1 marque et la bulle 2 marques.
- Une fois un numéro fermé, chaque nouvel impact sur ce numéro rapporte des points, tant que votre adversaire ne l’a pas fermé lui aussi. Quand les deux joueurs ont fermé un numéro, plus personne ne peut marquer dessus.
- Pour gagner, fermez tous les numéros en ayant au moins autant de points que votre adversaire.
Les règles du Cricket présentent des exemples de score et les variantes courantes.
Par quel jeu commencer
Le 501 n’est pas idéal pour débuter. Une manche demande beaucoup de fléchettes, et terminer sur un double est délicat quand on apprend encore à toucher la cible. Essayez d’abord ces jeux, dans cet ordre :
- 301 . Le même décompte que le 501, mais en partant de 200 points de moins. Toute fléchette qui vous amène exactement à zéro fait gagner, donc vous n’avez pas besoin de double. Certains joueurs parlent de single-out. Quand le 301 vous paraît facile, passez au 501 en terminant avec un double.
- Tour du monde. Touchez chaque numéro de 1 à 20 dans l’ordre, puis le centre. C’est le moyen le plus rapide d’apprendre où se trouvent les numéros.
- Cricket. Vous ne visez que les numéros 15 à 20 et le centre, et à chaque volée vous choisissez entre marquer des points et fermer des numéros. Les bases sont expliquées dans la section précédente.
- Half It. Chaque tour impose un nouvel objectif, par exemple le 15, n’importe quel double ou le centre. Manquez-le avec vos 3 fléchettes et votre score est divisé par deux.
- Count Up. Chaque fléchette rapporte sa valeur complète, et le total le plus élevé après un nombre fixé de tours l’emporte. Ce jeu convient bien aux enfants ou aux groupes de niveaux différents.
Vous avez entendu un terme que vous ne connaissez pas ? Le glossaire des fléchettes explique les manches, les checkouts, les dépassements et le reste.