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Comment jouer aux fléchettes : règles pour débutants

Les joueurs lancent à tour de rôle 3 fléchettes sur une cible ronde, et l’endroit où atterrit chaque fléchette détermine son score. Cette partie des règles est la même dans presque tous les jeux de fléchettes. Ce qui change, c’est ce que vous visez et la façon de gagner.

Le jeu le plus populaire est le 501. Les deux joueurs commencent à 501 et retranchent ce qu’ils marquent à chaque volée. Le premier à atteindre exactement zéro gagne, et la dernière fléchette doit atterrir dans un .

Ce qu’il vous faut

Accrochez une cible steel-tip de sorte que le centre de la bulle soit à 173 cm / 5 ft 8 in au-dessus du sol, et placez le pas de tir à 237 cm / 7 ft 9¼ in de la face avant de la cible. Les cibles soft-tip se fixent à la même hauteur, avec un pas de tir généralement situé à 244 cm / 8 ft. Le guide d’installation de la cible propose des schémas pour les deux.

Comment se compte le score sur la cible

La cible est divisée en 20 secteurs numérotés. Le numéro inscrit sur le pourtour indique la valeur du secteur, et chaque secteur comporte 3 zones de score :

Au centre, la demi-bulle vaut 25 et la bulle vaut 50. La bulle compte comme un double quand il vous en faut un pour terminer.

Cible de fléchettes avec une flèche pointant vers l'anneau extérieur des doubles mis en évidence
Anneau des doubles 2x les points = 40 points
Cible de fléchettes avec une flèche pointant vers l'anneau intérieur des triples mis en évidence
Anneau des triples 3x les points = 60 points
Cible de fléchettes avec des flèches pointant vers les deux zones simples du 20 mises en évidence
Zones simples Nombre indiqué = 20 points
Gros plan sur le centre de la cible avec des flèches indiquant 25 points pour la demi-bulle et 50 points pour la bulle
Centre Demi-bulle = = 25 points Bulle = = 50 points

Une fléchette plantée à l’extérieur de l’anneau des doubles ne rapporte rien. Le est la zone qui rapporte le plus sur la cible, avec 10 points de plus que la bulle. La meilleure volée possible, ce sont les 3 fléchettes dans le , soit un score de 180.

Les numéros ne se suivent pas dans l’ordre. Le 20, en haut, est placé entre le 5 et le 1 : une fléchette qui s’écarte du peut donc rapporter très peu. La précision paie bien plus que la force du lancer.

Règles de base des fléchettes

Ces règles s’appliquent à la plupart des jeux de fléchettes.

Comment jouer au 501

Le 501 est le jeu que vous voyez à la télévision et celui que pratiquent la plupart des ligues.

  1. Chaque joueur commence à 501.
  2. Lancez 3 fléchettes, additionnez leurs points et retranchez le total de votre score. Une volée composée d’un , d’un et d’un rapporte 85 : 501 devient donc 416.
  3. Continuez jusqu’à ce qu’un joueur arrive exactement à zéro. La dernière fléchette doit atterrir dans un double ou dans la bulle.

S’il vous reste 40, le vous fait gagner. S’il vous reste 50, la bulle vous fait gagner. Terminer ainsi s’appelle un checkout. Si vous terminez avec votre première ou votre deuxième fléchette, vous ne lancez pas les suivantes.

Si vous marquez trop de points, la volée est un dépassement. Cela se produit quand vous passez sous zéro, qu’il vous reste exactement 1 ou que vous atteignez zéro sans double. La volée s’arrête immédiatement, et votre score revient à ce qu’il était au début de la volée. À 32, un provoque un dépassement, et vous êtes toujours à 32 à la volée suivante.

Une partie de 501 jusqu’à zéro s’appelle une manche. Les matchs se jouent en plusieurs manches. Dans un match au meilleur des 5 manches, le premier à gagner 3 manches remporte le match. Les matchs plus longs regroupent les manches en sets.

Pour les règles complètes, consultez comment jouer au 501. Le calculateur de checkouts indique comment terminer à partir de n’importe quel score.

Comment jouer au Cricket

Le Cricket est un jeu tactique qui n’utilise que les numéros 15 à 20 et le centre de la cible.

Les règles du Cricket présentent des exemples de score et les variantes courantes.

Par quel jeu commencer

Le 501 n’est pas idéal pour débuter. Une manche demande beaucoup de fléchettes, et terminer sur un double est délicat quand on apprend encore à toucher la cible. Essayez d’abord ces jeux, dans cet ordre :

  1. 301 . Le même décompte que le 501, mais en partant de 200 points de moins. Toute fléchette qui vous amène exactement à zéro fait gagner, donc vous n’avez pas besoin de double. Certains joueurs parlent de single-out. Quand le 301 vous paraît facile, passez au 501 en terminant avec un double.
  2. Tour du monde. Touchez chaque numéro de 1 à 20 dans l’ordre, puis le centre. C’est le moyen le plus rapide d’apprendre où se trouvent les numéros.
  3. Cricket. Vous ne visez que les numéros 15 à 20 et le centre, et à chaque volée vous choisissez entre marquer des points et fermer des numéros. Les bases sont expliquées dans la section précédente.
  4. Half It. Chaque tour impose un nouvel objectif, par exemple le 15, n’importe quel double ou le centre. Manquez-le avec vos 3 fléchettes et votre score est divisé par deux.
  5. Count Up. Chaque fléchette rapporte sa valeur complète, et le total le plus élevé après un nombre fixé de tours l’emporte. Ce jeu convient bien aux enfants ou aux groupes de niveaux différents.

Vous avez entendu un terme que vous ne connaissez pas ? Le glossaire des fléchettes explique les manches, les checkouts, les dépassements et le reste.

FAQ sur les règles des fléchettes

Quelles sont les règles de base des fléchettes ?

Les joueurs lancent à tour de rôle 3 fléchettes sur la cible. Chaque fléchette rapporte autant de points que le numéro du secteur où elle se plante. L'anneau extérieur étroit double cette valeur et l'anneau intérieur étroit la triple. La demi-bulle rapporte 25 points et la bulle 50.

Au 501, le jeu le plus courant, chaque joueur part de 501 et soustrait son score à chaque volée. Le premier à atteindre exactement zéro gagne, et la dernière fléchette doit se planter dans un double ou dans la bulle.

Qui commence aux fléchettes ?

Chaque joueur lance une fléchette vers la bulle, et le joueur dont la fléchette se plante le plus près du centre commence. C'est ce qu'on appelle le bull-up. Deux fléchettes dans la bulle, ou deux dans la demi-bulle, comptent comme une égalité. Relancez alors, mais cette fois c'est l'autre joueur qui lance en premier.

Dans un match, les joueurs commencent ensuite chaque manche à tour de rôle. Les ligues et les tournois ont leurs propres règles de bull-up : consultez-les avant d'y participer.

Les joueurs alternent-ils après chaque fléchette ?

Non. Chaque joueur lance ses 3 fléchettes, puis le joueur suivant joue sa volée. Une volée peut s'arrêter plus tôt. Au 501 et au 301, un checkout ou un dépassement l'arrête immédiatement, et toucher l'une de vos fléchettes plantées dans la cible l'arrête aussi.

La bulle est-elle le score le plus élevé aux fléchettes ?

Non. Le triple 20 rapporte 60 points, plus que les 50 de la bulle, et la demi-bulle rapporte 25 points. C'est pourquoi la meilleure volée possible consiste à mettre 3 fléchettes dans le triple 20, pour un total de 180.

Pourquoi les numéros d'une cible ne sont-ils pas dans l'ordre ?

Les grands et les petits numéros alternent autour de la cible : une fléchette mal placée vous coûte donc des points. Si vous manquez le 20, vous tombez dans le 5 ou le 1. Si vous manquez le 19, vous touchez le 7 ou le 3. Avec des numéros dans l'ordre, vous pourriez viser un groupe de grands numéros et marquer quand même beaucoup de points avec des fléchettes imprécises.

Faut-il terminer sur un double aux fléchettes ?

Au 501 et au 301, oui. La règle standard est le double-out : votre dernière fléchette doit se planter dans l'anneau des doubles ou dans la bulle. Un triple ne permet pas de terminer la manche. Pour une partie plus facile, mettez-vous d'accord pour jouer en straight-out : toute fléchette qui ramène votre score exactement à zéro vous donne la victoire.

Que se passe-t-il si vous marquez plus de points que nécessaire ?

La volée compte comme un dépassement. Elle s'arrête immédiatement, et votre score revient à ce qu'il était au début de la volée. Au 501, vous faites aussi un dépassement s'il vous reste exactement 1 point ou si vous atteignez zéro sans double.

Une fléchette compte-t-elle si elle tombe de la cible ?

Pas en steel-tip. Un refus ou une fléchette qui tombe avant que vous ne la retiriez ne marque aucun point et compte quand même comme l'une de vos 3 fléchettes. Les cibles électroniques soft-tip conservent généralement le score enregistré, même si la fléchette tombe ensuite.

Que se passe-t-il si une fléchette touche une autre fléchette ?

Elle marque les points de la zone où se retrouve sa pointe. Une fléchette qui ricoche sur une autre et se plante dans la cible marque les points de ce segment.

Une fléchette plantée dans une autre fléchette, dont la pointe ne touche pas la cible, ne marque aucun point. C'est ce qu'on appelle un Robin des bois. Si votre fléchette en fait tomber une autre de la cible, celle qui est tombée ne marque aucun point non plus.

Une fléchette compte-t-elle si son ailette se détache ?

Oui. Seule la pointe compte. Si la fléchette reste plantée dans la cible jusqu'à ce que vous récupériez vos fléchettes, elle marque les points du segment où elle se trouve, même si son ailette est tombée par terre.

Peut-on ramasser une fléchette qu'on a fait tomber ?

Oui, si elle vous a glissé des mains avant que vous ne commenciez votre lancer. Ramassez-la et lancez-la pendant votre volée. Une fléchette réellement lancée ne peut pas être relancée, même si elle a manqué la cible ou en cas de refus.

Peut-on s'approcher de la cible pendant sa volée ?

Oui. Vous pouvez vous approcher pour voir où une fléchette s'est plantée, à condition de ne toucher aucune fléchette dans la cible et d'être revenu derrière le pas de tir avant votre lancer suivant. Si quelqu'un tient le score, vous pouvez simplement lui demander ce que vous avez touché.

Peut-on retirer une fléchette avant de lancer les deux autres ?

Non. Aux fléchettes steel-tip, toucher une fléchette plantée dans la cible met fin à votre volée, même si vous vouliez seulement la redresser ou l'écarter. Laissez vos fléchettes en place jusqu'à ce que vous ayez lancé les 3.

Peut-on poser le pied sur le pas de tir ?

Pas aux fléchettes steel-tip. Gardez les pieds derrière le pas de tir pendant que vous lancez, mais vous pouvez vous pencher au-dessus autant que vous le souhaitez. En soft-tip, les règles autorisent généralement à se tenir sur la ligne, mais pas à la franchir.

À quelle distance de la cible se place-t-on ?

Pour les fléchettes steel-tip, le pas de tir se trouve à 237 cm / 7 ft 9¼ in de la face de la cible, distance mesurée au sol. Les fléchettes soft-tip se lancent généralement à 244 cm / 8 ft. Dans les deux cas, le centre de la bulle est à 173 cm / 5 ft 8 in au-dessus du sol.

Quelles règles de savoir-vivre aux fléchettes les débutants doivent-ils connaître ?

Placez-vous derrière le joueur qui lance, hors de son champ de vision, et restez silencieux jusqu'à ce qu'il ait terminé. Ne passez pas devant la cible pendant que quelqu'un est au pas de tir.

À la fin de votre volée, attendez que le score ait été annoncé ou validé avant de retirer vos fléchettes, puis récupérez-les sans traîner. Il est aussi d'usage de se serrer la main avant et après un match.

Quel est le meilleur jeu de fléchettes pour les débutants ?

Le 301 en straight-out. Le décompte des points est le même qu'au 501, une manche est bien plus courte, et toute fléchette qui vous amène à exactement zéro vous fait gagner : pas besoin de double. Si vous préférez d'abord apprendre la cible, jouez au Tour du monde : touchez les numéros de 1 à 20 dans l'ordre, puis terminez par le centre de la cible.

Comment compter les points aux fléchettes ?

Notez le score de chaque joueur sur un tableau noir ou un bloc-notes et mettez-le à jour après chaque volée. Au 501, soustrayez le total de chaque volée du score inscrit au-dessus.

Une application de score fait les calculs à votre place. DartsOn compte les points au 501, au Cricket et dans d'autres jeux, affiche des combinaisons de sortie quand un checkout est à portée, et peut compter les points de vos fléchettes grâce à la caméra de votre téléphone.

Laissez DartsOn tenir le score de votre première partie

Lancez une partie de 501, de Cricket ou de Tour du monde entre amis ou contre un bot. DartsOn fait les calculs et vous montre comment terminer, pour que vous puissiez garder les yeux sur la cible.