Come si gioca a freccette: regole per principianti
I giocatori si alternano nel lanciare 3 freccette contro un bersaglio rotondo, e la zona in cui si pianta ogni freccetta ne determina il punteggio. Questa parte delle regole è uguale in quasi tutti i giochi di freccette. Cambiano l’obiettivo a cui miri e il modo in cui si vince.
Il gioco più popolare è il 501. Entrambi i giocatori partono da 501 e sottraggono i punti che fanno a ogni turno. Vince il primo che arriva esattamente a zero, e l’ultima freccetta deve finire in un .
Cosa ti serve
- Un bersaglio. Un bersaglio tradizionale in setola si usa con freccette . Un bersaglio elettronico si usa con freccette e calcola il punteggio al posto tuo.
- 3 freccette per giocatore. Due giocatori possono usare le stesse freccette se se le passano dopo ogni turno.
- Una linea da cui lanciare. La linea dietro cui ti posizioni si chiama linea di tiro. Basta del nastro adesivo.
- Qualcosa per segnare i punti. Una lavagna, un blocco note o un’app per il punteggio.
Appendi un bersaglio steel-tip in modo che il centro del bullseye sia a 173 cm / 5 ft 8 in dal pavimento, e posiziona la linea di tiro a 237 cm / 7 ft 9¼ in dalla parte anteriore del bersaglio. I bersagli soft-tip usano la stessa altezza, con la linea di tiro di solito a 244 cm / 8 ft. La guida all’installazione del bersaglio ha gli schemi per entrambi.
Come si calcolano i punti sul bersaglio
Il bersaglio è diviso in 20 settori numerati. Il numero stampato lungo il bordo indica quanto vale quel settore, e ogni settore ha 3 aree di punteggio:
- Le aree grandi sono i singoli. Valgono il numero indicato.
- L’anello esterno stretto è l’anello dei doppi. Vale il doppio del numero, quindi il vale 40.
- L’anello interno stretto è l’anello dei tripli. Vale tre volte il numero, quindi il vale 60. Il triplo si chiama anche settore triplo.
Al centro, il bull esterno vale 25 e il bullseye vale 50. Il bullseye conta come doppio quando te ne serve uno per chiudere.
Una freccetta fuori dall’anello dei doppi non fa punti. Il è l’area che vale di più sul bersaglio, 10 in più del bullseye. Il miglior turno possibile è con tutte e 3 le freccette nel , per un punteggio di 180.
I numeri non sono in ordine. Il 20 in alto si trova tra il 5 e l’1, quindi una freccetta che scivola fuori dal può fare pochissimi punti. La precisione paga molto più della forza del lancio.
Regole base delle freccette
Queste regole valgono per la maggior parte dei giochi di freccette.
- Lancia 3 freccette per turno. Poi somma il punteggio, recupera le freccette e lascia il posto al giocatore successivo. Non toccare una freccetta piantata nel bersaglio prima di averle lanciate tutte e 3, perché così il tuo turno finisce. Il turno si chiama anche visit.
- Fai il lancio al bull per decidere chi inizia. Ogni giocatore lancia una freccetta verso il bullseye e chi la pianta più vicino inizia per primo. In un match, poi, i giocatori si alternano nell’iniziare ogni partita.
- Tieni i piedi dietro la linea di tiro. Puoi sporgerti oltre la linea quanto vuoi, ma non salirci sopra né oltrepassarla mentre lanci.
- Contano solo le freccette che restano nel bersaglio. Una freccetta che rimbalza fuori, o che cade prima che tu la recuperi, non fa punti e non puoi rilanciarla. I bersagli elettronici contano tutto ciò che registrano, anche se poi la freccetta cade.
- Una freccetta vale l’area in cui si trova la sua punta. Se la punta entra nel , vale 60, anche se la freccetta pende verso un altro numero. Una punta a ridosso di un filo vale il settore dal lato in cui è entrata.
Come si gioca a 501
Il 501 è il gioco che vedi in TV e quello che si gioca nella maggior parte dei campionati.
- Ogni giocatore parte da 501.
- Lancia 3 freccette, somma i punti e sottrai il totale dal tuo punteggio. Un turno con , e vale 85, quindi 501 diventa 416.
- Continua finché qualcuno arriva esattamente a zero. L’ultima freccetta deve finire in un doppio o nel bullseye.
Con 40 rimasti, vinci con il . Con 50 rimasti, vinci con il bullseye. Questo modo di finire si chiama chiusura. Se chiudi con la prima o la seconda freccetta, non lanci le altre.
Se fai troppi punti, il turno finisce in sballo. Succede quando scendi sotto zero, resti esattamente a 1 o arrivi a zero senza un doppio. Il turno finisce lì e il tuo punteggio torna a quello che avevi all’inizio del turno. Con 32, un ti fa sballare e al turno successivo sei ancora a 32.
Una singola partita da 501 fino a zero si chiama leg. I match si giocano su più leg. In un match al meglio dei 5 leg, il primo che vince 3 leg si aggiudica il match. I match più lunghi raggruppano i leg in set.
Per le regole complete, vedi come si gioca a 501. Il calcolatore di chiusure mostra come chiudere da qualsiasi punteggio.
Come si gioca a Cricket
Il Cricket è un gioco di tattica che usa solo i numeri dal 15 al 20 e il bull.
- Colpisci un numero 3 volte per chiuderlo. Un singolo dà 1 mark, un doppio dà 2 mark e un triplo dà 3 mark. Il bull esterno dà 1 mark e il bullseye dà 2 mark.
- Dopo che hai chiuso un numero, ogni colpo in più su quel numero ti fa segnare punti, finché il tuo avversario non l’ha chiuso a sua volta. Quando entrambi i giocatori hanno chiuso un numero, nessuno può più segnare punti su quel numero.
- Per vincere devi chiudere tutti i numeri e avere almeno tanti punti quanti il tuo avversario.
Le regole del Cricket includono esempi di punteggio e le varianti più comuni.
Con quale gioco iniziare
Il 501 non è facile per iniziare. Un leg richiede molte freccette e chiudere su un doppio è difficile quando stai ancora imparando a colpire il bersaglio. Prova prima questi giochi, in quest’ordine:
- 301 . Stesso punteggio del 501, ma si parte da 200 punti in meno. Vince qualsiasi freccetta che ti porta esattamente a zero, quindi non serve un doppio. Alcuni giocatori lo chiamano single-out. Quando il 301 ti sembra facile, passa al 501 con chiusura su doppio.
- Around the Clock. Colpisci tutti i numeri dall’1 al 20 in ordine, poi il bull. È il modo più rapido per imparare dove si trovano i numeri.
- Cricket. Miri solo ai numeri dal 15 al 20 e al bull, e a ogni turno scegli se segnare punti o chiudere numeri. Le basi sono nella sezione qui sopra.
- Half It. Ogni giro ha un nuovo bersaglio, come il 15, un doppio qualsiasi o il bull. Se lo manchi con tutte e 3 le freccette, il tuo punteggio viene dimezzato.
- Count Up. Ogni freccetta vale il suo punteggio pieno e vince il totale più alto dopo un numero stabilito di giri. Funziona bene con i bambini o con gruppi misti.
Hai sentito un termine che non conosci? Il glossario delle freccette spiega leg, chiusure, sballi e tutto il resto.