Cómo jugar a los dardos: reglas para principiantes
Los jugadores se turnan para lanzar 3 dardos a una diana redonda, y el lugar donde cae cada dardo determina su puntuación. Esa parte de las reglas es igual en casi todos los juegos de dardos. Lo que cambia es a qué apuntas y cómo se gana.
El juego más popular es el 501. Ambos jugadores empiezan con 501 y restan lo que puntúan en cada turno. Gana el primero que llega exactamente a cero, y el último dardo tiene que caer en un .
Lo que necesitas
- Una diana. Una diana tradicional de sisal se usa con dardos de . Una diana electrónica se usa con dardos de y suma la puntuación por ti.
- 3 dardos por jugador. Dos jugadores pueden compartir los mismos dardos si se los pasan después de cada turno.
- Una línea de lanzamiento. Es la línea detrás de la que te colocas y también se conoce como oche. Basta con una cinta adhesiva.
- Algo para anotar la puntuación. Una pizarra, una libreta o una app de puntuación.
Cuelga una diana para dardos de punta de acero de modo que el centro del bullseye quede a 173 cm / 5 ft 8 in del suelo, y coloca la línea de lanzamiento a 237 cm / 7 ft 9¼ in de la parte frontal de la diana. Las dianas para dardos de punta de plástico se cuelgan a la misma altura, con la línea de lanzamiento normalmente a 244 cm / 8 ft de distancia. La guía de instalación de la diana incluye diagramas para ambas.
Cómo puntúa la diana
La diana está dividida en 20 sectores numerados. El número impreso en el borde es lo que puntúa ese sector, y cada sector tiene 3 zonas de puntuación:
- Las zonas grandes son los simples. Puntúan el número indicado.
- El anillo exterior estrecho es el anillo de dobles. Puntúa el doble del número, así que el puntúa 40.
- El anillo interior estrecho es el anillo de triples. Puntúa el triple del número, así que el puntúa 60. En inglés, al triple también se le llama treble.
En el centro, el outer bull puntúa 25 y el bullseye puntúa 50. El bullseye cuenta como doble cuando necesitas uno para cerrar.
Un dardo fuera del anillo de dobles no puntúa. El es el objetivo que más puntúa de la diana: vale 10 más que el bullseye. El mejor turno posible son los 3 dardos en el , una puntuación de 180.
Los números no siguen un orden. El 20, en la parte superior, está entre el 5 y el 1, así que un dardo que se desvía del puede puntuar muy poco. La precisión compensa mucho más que lanzar fuerte.
Reglas básicas de los dardos
Estas reglas se aplican a la mayoría de los juegos de dardos.
- Lanza 3 dardos por turno. Después suma tu puntuación, recoge tus dardos y apártate para el siguiente jugador. No toques ningún dardo clavado en la diana antes de haber lanzado los 3, porque eso termina tu turno. En inglés, al turno también se le llama visit.
- Haz un bull-up para decidir quién empieza. Cada jugador lanza un dardo al bullseye, y empieza quien quede más cerca. En un encuentro, los jugadores se alternan después para empezar cada partida.
- Mantén los pies detrás de la línea de lanzamiento. Puedes inclinarte por encima de la línea todo lo que quieras, pero no la pises ni la cruces mientras lanzas.
- Solo puntúan los dardos clavados en la diana. Un dardo que rebota, o que se cae antes de que lo recojas, no puntúa, y no puedes volver a lanzarlo. Las dianas electrónicas cuentan todo lo que registran, aunque el dardo se caiga después.
- Un dardo puntúa donde está su punta. Si la punta entra en el , puntúa 60, aunque el dardo se incline sobre otro número. Una punta pegada a un separador metálico puntúa el sector del lado por el que entró.
Cómo jugar al 501
El 501 es el juego que ves en la televisión y el que se juega en la mayoría de las ligas.
- Cada jugador empieza con 501.
- Lanza 3 dardos, súmalos y resta el total de tu puntuación. Un turno de , y puntúa 85, así que 501 pasa a ser 416.
- Se sigue jugando hasta que alguien llega exactamente a cero. El último dardo debe caer en un doble o en el bullseye.
Con 40 restantes, ganas con el . Con 50 restantes, ganas con el bullseye. A este final se le llama cierre. Si cierras con el primer o el segundo dardo, no lanzas el resto.
Si puntúas demasiado, el turno es un bust. Eso ocurre cuando bajas de cero, te quedas exactamente en 1 o llegas a cero sin un doble. El turno termina en ese momento, y tu puntuación vuelve a la que tenías al empezar el turno. Con 32, un provoca un bust, y en el siguiente turno sigues con 32.
Una partida de 501 a cero se llama leg. Los encuentros se juegan a varios legs. En un encuentro al mejor de 5, el primero en ganar 3 legs se lleva el encuentro. Los encuentros más largos agrupan los legs en sets.
Para ver las reglas completas, consulta cómo jugar al 501. La calculadora de cierres muestra cómo cerrar desde cualquier puntuación.
Cómo jugar al Cricket
El Cricket es un juego táctico que solo usa del 15 al 20 y el bull.
- Acierta un número 3 veces para cerrarlo. Un simple da 1 marca, un doble da 2 marcas y un triple da 3 marcas. El outer bull da 1 marca y el bullseye da 2 marcas.
- Una vez que has cerrado un número, cada acierto adicional en él suma puntos, siempre que tu rival no lo haya cerrado también. Cuando ambos jugadores han cerrado un número, nadie puede puntuar en él.
- Para ganar, cierra todos los números y ten al menos tantos puntos como tu rival.
Las reglas del Cricket incluyen ejemplos de puntuación y las variantes habituales.
Con qué juego empezar
El 501 no es fácil para empezar. Un leg requiere muchos dardos, y cerrar con un doble es complicado cuando todavía estás aprendiendo a acertar en la diana. Prueba primero estos juegos, en este orden:
- 301 con . La misma puntuación que el 501, pero empezando 200 puntos más abajo. Cualquier dardo que te lleve exactamente a cero gana, así que no necesitas un doble. Algunos jugadores lo llaman single-out. Cuando el 301 te resulte fácil, pasa al 501 con cierre con doble.
- Around the Clock. Acierta todos los números del 1 al 20 en orden y después el bull. Es la forma más rápida de aprender dónde están los números.
- Cricket. Solo apuntas a los números del 15 al 20 y al bull, y en cada turno eliges entre sumar puntos y cerrar números. Lo básico está en la sección anterior.
- Half It. Cada ronda tiene un objetivo nuevo, como el 15, cualquier doble o el bull. Si fallas con los 3 dardos, tu puntuación se reduce a la mitad.
- Count Up. Cada dardo puntúa su valor completo, y gana el total más alto tras un número fijo de rondas. Funciona bien con niños o grupos mixtos.
¿Has oído un término que no conoces? El glosario de dardos explica qué son los legs, los cierres, los busts y el resto.