ダーツの遊び方:初心者向けルールガイド
プレイヤーは交代で丸いボードに3本のダーツを投げ、刺さった場所で得点が決まります。このルールは、ほぼすべてのダーツゲームに共通しています。ゲームによって変わるのは、狙う場所と勝利条件です。
最も人気のあるゲームは501です。両プレイヤーが501点から始め、各ターンの得点を引いていきます。先に残り点数をちょうどゼロにしたプレイヤーが勝ちますが、最後のダーツはに入れる必要があります。
用意するもの
- ダーツボード。 一般的なブリッスルボードにはを使います。電子ボードにはを使い、得点はボードが自動で計算します。
- プレイヤー1人につきダーツ3本。 2人なら、ターンごとに受け渡して同じダーツを使うこともできます。
- スローライン。 ダーツを投げるときに立つ位置の境界線です。テープで印を付ければ十分です。
- 得点を記録するもの。 黒板、メモ帳、スコア記録アプリなどを使います。
ハードダーツ用ボードは、インナーブルの中心が床から173 cm / 5 ft 8 inの高さになるように設置し、ボードの前面から237 cm / 7 ft 9¼ inの位置にスローラインを引きます。ソフトダーツ用ボードも高さは同じで、スローラインまでの距離は通常244 cm / 8 ftです。ダーツボード設置ガイドでは、両方の設置方法を図で紹介しています。
ダーツボードの得点の数え方
ボードは、番号の付いた20のエリアに分かれています。外周に書かれた数字がそのエリアの基本の得点で、各エリアには3種類の得点ゾーンがあります。
- 広い部分はシングルです。書かれた数字がそのまま得点になります。
- 外側の細いリングはダブルリングです。数字の2倍が得点になり、なら40点です。
- 内側の細いリングはトリプルリングです。数字の3倍が得点になり、なら60点です。トリプルは英語でtrebleとも呼ばれます。
中央にあるアウターブルは25点、インナーブルは50点です。最後にダブルが必要な場合、インナーブルもダブルとして扱います。
ダブルリングより外側に刺さったダーツは得点になりません。ボード上で最も得点が高いのはトリプル20で、インナーブルより10点高くなります。1ターンの最高得点は、3本すべてをトリプル20に入れたときの180点です。
数字は順番には並んでいません。一番上の20は5と1に挟まれているため、から狙いがそれると、得点が大きく下がることがあります。強く投げることよりも、正確に投げることが大切です。
ダーツの基本ルール
次のルールは、ほとんどのダーツゲームに共通しています。
- 1ターンに3本投げます。 得点を合計し、ダーツを抜いたら、次のプレイヤーに場所を譲ります。3本すべてを投げる前にボード上のダーツに触れると、その時点でターンが終わるので、触れないでください。ターンは英語でvisitとも呼ばれます。
- センター・コークで先攻を決めます。 各プレイヤーがインナーブルを狙って1本ずつ投げ、最も近くに刺さった人が先攻です。マッチでは、その後はゲームごとに先攻を交代します。
- 足はスローラインの後ろに置きます。 上半身は好きなだけラインより前に乗り出せますが、投げるときにラインを踏んだり、足を越えさせたりしてはいけません。
- ボードに刺さったダーツだけが得点になります。 跳ね返ったダーツや、回収する前に抜け落ちたダーツは得点にならず、投げ直すこともできません。電子ボードでは、後からダーツが抜け落ちても、ボードが記録した得点が有効です。
- 得点はティップが刺さった場所で決まります。 ティップがトリプル20に刺さっていれば、ダーツが別の数字のほうへ傾いていても60点です。ティップがワイヤーに接している場合は、刺さった側のセグメントの得点になります。
501の遊び方
501はテレビでも見られるゲームで、ほとんどのリーグで採用されています。
- 各プレイヤーは501点から始めます。
- ダーツを3本投げ、合計得点を残り点数から引きます。、、に入ったターンの得点は85点なので、501点が416点になります。
- 誰かの残り点数がちょうどゼロになるまで続けます。最後のダーツはダブルかインナーブルに入れる必要があります。
残り40点ならダブル20、残り50点ならインナーブルに入れると勝ちです。このように残り点数をゼロにすることをチェックアウトと呼びます。1本目か2本目でチェックアウトした場合、残りのダーツは投げません。
得点を取りすぎると、そのターンはバーストになります。残り点数がゼロを下回る、ちょうど1点になる、またはダブル以外でゼロになるとバーストです。その場でターンが終わり、残り点数はターン開始時の点数に戻ります。残り32点でトリプル20に入れるとバーストになり、次のターンも残り32点からです。
501点からゼロまでの1ゲームをレッグと呼びます。マッチは複数のレッグで行います。最大5レッグのマッチでは、先に3レッグを取ったプレイヤーがマッチの勝者です。より長いマッチでは、複数のレッグをセットにまとめます。
詳しいルールは501の遊び方をご覧ください。チェックアウト計算ツールでは、残り点数からチェックアウトする方法を確認できます。
クリケットの遊び方
クリケットは、15から20とブルだけを使う、駆け引きが楽しめるゲームです。
- 同じ数字に3回当てると、その数字をクローズできます。シングルは1マーク、ダブルは2マーク、トリプルは3マークです。アウターブルは1マーク、インナーブルは2マークになります。
- 自分がクローズした数字は、相手がまだクローズしていなければ、追加で当てるたびに得点になります。両プレイヤーがその数字をクローズすると、どちらもその数字では得点できなくなります。
- すべての数字をクローズし、相手以上の得点があれば勝ちです。
クリケットのルールでは、得点の例や一般的なバリエーションを紹介しています。
最初に遊ぶならどのゲーム?
501は最初に遊ぶには難しいゲームです。1レッグに多くのダーツが必要で、まだボードに当てる練習をしている段階では、最後にダブルへ入れるのも簡単ではありません。まずは次の順番で試してみてください。
- 301の。 得点の数え方は501と同じで、開始点数は200点少なくなります。どこに入ってもちょうどゼロになれば勝ちなので、最後にダブルを狙う必要はありません。Single-outと呼ぶ人もいます。301に慣れたら、最後にダブルで終える501に進みましょう。
- アラウンド・ザ・クロック。 1から20までの数字に順番に当て、最後にブルを狙います。数字の位置を覚える一番の近道です。
- クリケット。 狙うのは15から20とブルだけです。各ターンで、得点を取るか、数字をクローズするかを選びます。基本ルールは上のセクションで紹介しています。
- ハーフイット。 ラウンドごとに、15、いずれかのダブル、ブルなど、狙うターゲットが変わります。3本ともターゲットを外すと、得点が半分になります。
- カウントアップ。 ダーツが刺さった場所の得点をすべて加算し、決められたラウンド数が終わった時点で、合計得点が最も高いプレイヤーの勝ちです。子どもと遊ぶときや、腕前の違う人たちが一緒に遊ぶときにも向いています。
知らない言葉が出てきましたか?ダーツ用語集では、レッグ、チェックアウト、バーストなどの用語を解説しています。