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ダーツ用語集

ボードの前やマッチ観戦中に聞いた用語はありませんか?初めてのレッグからBig Fishのチェックアウトまで、用語の意味を調べられます。

0–9

3投平均

ダーツ3本あたりの平均得点です。獲得した得点を投げたダーツの本数で割り、3を掛けて求めます。

最初の3本で180点、次の3本で60点を取った場合、3投平均は (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120 です。

3投平均の計算例
例 計算 3投平均
501点を18投でチェックアウト (501 ÷ 18) × 3 83.50
12投で300点を獲得 (300 ÷ 12) × 3 75.00
9 dart leg

最少本数である9本のダーツで上がった501のレッグです。

よくあるルートは、180(、、)、180(、、)、最後に141(、、)です。

121 Checkout

121から始めるチェックアウトの練習です。決められた本数以内でチェックアウトすると、次のターゲットが上がります。失敗すると、開始時のスコアか保護されたターゲット(Safehouse)に戻ります。

301

301点から始まる、短めのカウントダウン形式のゲームです。持ち点をちょうど0にすると勝ちで、通常はダブルでチェックアウトします。形式によっては、開始時にもダブルが必要です。

6ダーツレッグ:180(、、)、続いて121(、、)。

501

501点から始まるカウントダウン形式のゲームです。ターンごとの得点を持ち点から差し引き、ちょうど0にします。通常はダブルでチェックアウトします。

B

Bed and breakfast

同じターンでシングル20、、に入れて出す26点のことです。

Big Fish

170点のチェックアウトで、、、最後に(インナーブル)と決めます。ダブルアウトのルールで、ダーツ3本で出せる最高のチェックアウトです。

Bob's 27

27点から始めるダブルの練習ゲームです。〜の各ダブル、続いてインナーブルに、それぞれ3本ずつ投げます。当たるたびにターゲットの点数を加え、3本とも外れた場合はその点数を1回だけ引きます。

Bogey number

170未満の残り点数のうち、最後をダブルで上がるルールではダーツ3本でチェックアウトできないものです。Bogey numberは169、168、166、165、163、162、159です。

Bounce-out

ボードに当たったものの、刺さったまま残らなかったダーツです。ハードダーツでは得点にならず、投げ直すこともできません。

Break of throw

相手が先に投げたレッグで勝つことです。

C

Caller

マッチでスコアを読み上げ、勝利が決まるチェックアウトをコールする審判です。DartsOnでは、投げたダーツ、ターンの合計点、マッチ中の出来事を読み上げる音声をアナウンサーと呼びます。

Chalker

各プレイヤーのスコアを記録する人です。伝統的には黒板に記録します。

Cover shot

いつも狙っているターゲットが既に刺さったダーツでふさがれているときに、別の得点ターゲットを狙って投げることです。からトリプル19に切り替えることがよくあります。

D

Decider

マッチが同点になったときに勝敗を決める、最後のレッグまたはセットです。

Doubles

ダブルを順番に狙っていく練習ゲームです。通常はダブル1からダブル20まで進みます。いま狙っているダブルに当てると次へ進み、すべてのターゲットを最初にクリアしたプレイヤーの勝ちです。

F

Fat single

シングルの得点になる大きいエリアのことで、通常はトリプルリングとダブルリングの間にある外側のセグメントを指します。ダブルやトリプルより狙える範囲が広いのが特徴です。

Full bull

インナーブルとアウターブルのどちらに当たっても50点とする得点ルール。アジアやアメリカのソフトダーツで行うX01ゲームで一般的です。

G

Game shot

試合で得点を読み上げる進行役のCallerが、プレイヤーがレッグを取ったことを告げるアナウンス。

H

Hold of throw

自分が先に投げたレッグを取ること。

J

JDCチャレンジ

10〜15のシャンハイラウンド、ダブルのラウンド、15〜20のシャンハイラウンドを組み合わせた、57本のダーツで行う精度チャレンジです。得点とボーナスの合計が最終スコアになります。

M

Madhouse

の愛称。残り2点のときに必要なダブルです。

Marker

狙う場所の近くにすでに刺さっていて、次に投げるときの目安にするダーツ。Markerは、スコアを記録する人を指すこともあります。

Match dart

チェックアウトに必要なターゲットに当たれば、マッチ全体の勝利が決まるダーツ。

MPR

クリケットの成績を、1ラウンド(3投)あたりの平均マーク数で表した指標です。

1ターンでトリプル2本と外れ1本なら6マークとなり、MPRは6になります。

P

PPD

PPDは、1投あたりの平均得点です。総得点を投げたダーツの本数で割って求めます。3投平均60は、20 PPDに相当します。

PPR

ターン(3投)あたりの平均得点。PPRはpoints per round(1ラウンドあたりの平均得点)の略です。

ダーツを最後まで投げ切った3ターンで60点、100点、80点を取ると、PPRは80になります。

R

Robin Hood

ボードにすでに刺さっている別のダーツに突き刺さったダーツ。そのダーツ自体のティップがボードの得点エリアに触れていない限り、得点になりません。

S

Safehouse

121 Checkoutで、その後のチェックアウトに失敗したときに戻る保護されたターゲットです。どのチェックアウトに成功するとSafehouseが得られるかは、ルールによって決まります。

Set-up shot

次のターンでチェックアウトを狙える点数を残すための一投。多くの場合、自分の好きなダブルが残るように調整します。

Singles

通常は1〜20の数字を順番に、シングルを狙って進めていく練習ゲームです。現在の数字のどこに当たっても次へ進め、ダブルとトリプルにはボーナス得点が入ります。最初にすべてのターゲットをクリアしたプレイヤーが勝ちです。

Straight-in

どの得点エリアに当たったダーツも、すぐに得点として数えられる開始ルールです。開始するのにダブルは必要ありません。

Straight-out

シングル、ダブル、トリプルを問わず、どの得点エリアで持ち点をちょうど0にしてもよい終了ルールです。

Switching

ターンの途中で狙うターゲットを変えることです。たとえば、からトリプル19に狙いを移します。

T

Ton

1ターンの合計が100点になることです。

Ton 40

1ターンの合計が140点になることです。

Tops

のことで、40点になります。正しい向きに掛けたダーツボードの一番上にあります。

W

Whitewash

レッグで勝敗を決めるマッチでは1レッグも、セットで勝敗を決めるマッチでは1セットも落とさずに勝つことです。レッグ数6–0での勝利はWhitewashにあたります。

X

X01

301や501を含む、カウントダウン形式のゲームの総称です。プレイヤーは自分の得点を持ち点から差し引き、ちょうど0にすることを目指します。

ア

アウターブル

インナーブルを囲むリングで、25点です。シングル扱いのため、ダブルアウトのレッグをここでチェックアウトすることはできません。

アラウンド・ザ・クロック

1〜20の数字に順番に当て、最後にブルで終えるゲームです。現在のターゲットに当ててから、次のターゲットへ進みます。

イ

インナーブル

ボードの中心で、50点です。として扱われるため、ダブルアウトのレッグでもここで上がることができます。

オ

オープン

得点できる状態のターゲットです。自分がそのターゲットに3マークを付けていて、少なくとも1人の相手がまだ3マークに達していない状態を指します。全員が3マークに達すると、誰もそのターゲットで得点できなくなります。

カ

カウントアップ

0から始める得点ゲームです。1本ごとの得点をすべて足していき、決められたラウンド数でできるだけ高い合計を目指すか、誰かがあらかじめ決めた目標スコアに到達するまでプレイします。

カットスロート

クリケットのバリエーションの1つで、得点はそのターゲットをクローズしていない相手に加算されます。すべてのターゲットをクローズし、得点が最も低いか、最低点で並んでいれば勝ちです。

キ

キャリブレーション

カメラ映像に映るダーツボードの位置を、各得点エリアに対応付けることです。これにより、自動スコアリングでダーツの刺さった位置を判別できるようになります。

キラー

各プレイヤーが自分の数字を持つ、脱落形式のゲームです。自分の数字に当ててキラーになったら、相手の数字に当ててライフを奪います。最後までライフが残ったプレイヤーの勝ちです。

ク

クリケット

15〜20とブル(アウターブルとインナーブルの両方)を使うゲームです。各ターゲットに3マークを入れてクローズし、相手がクローズしていないターゲットで得点を重ねます。すべてのターゲットをクローズし、得点がどの相手と比べても同点以上なら勝ちです。

クローズ

クリケットで、ターゲットに3マークを集めることです。全プレイヤーがクローズしたターゲットでは、誰も得点できなくなります。カットスロートでは、クローズしたターゲットについて、相手のヒットで自分のスコアに点数が加算されることもなくなります。

グ

グルーピング

投げたダーツ同士がどれだけ近くに刺さっているかを表す言葉。グルーピングがタイトな状態とは、ダーツが狭い範囲にまとまって刺さっていることを指します。

シ

シャフト

バレルとフライトをつなぐダーツの部品。

シャンハイ

ひとつのターンで、同じ数字のシングル、ダブル、トリプルをすべて当てること。ゲームとしてのシャンハイでは、ラウンドごとに狙う数字が決まっています。合計得点が最も多いプレイヤーが勝ちますが、シャンハイを達成するとその時点で勝利が決まります。

、、で、20 + 40 + 60 = 120点になります。

シングル

ボードに書かれた数字どおりの点数になる、広い得点エリア。は20点です。

ス

スパイダー

ダーツボードのセグメントを仕切るワイヤーの枠組みです。

スローライン

ダーツを投げるときに、その後ろに立つライン。英語ではocheと呼ばれ、hockeyからhを除いたように発音します。

セ

セグメント

ボード上の個々の得点エリアです。のセグメントなどがこれにあたります。

セット

マッチを構成する、複数のレッグのまとまり。レッグ単位の5本勝負で行うセットでは、3レッグを先取したプレイヤーがそのセットを獲得します。

センター・コーク

ブルを狙って投げ、先攻を決めることです。ブルに最も近いダーツを投げたプレイヤーが勝ち、同じ距離の場合はマッチのルールに従って投げ直します。

ソ

ソフトダーツ

プラスチック製のティップが付いたダーツ。一般に、得点エリアに穴が開いた電子ボードで使います。

タ

ターン

次のプレイヤーが投げる前に、最大3本のダーツを投げられる機会です。チェックアウトまたはバーストで、ターンは途中で終わります。

ダ

ダブル

外側の細い得点リングで、当たった数字の倍の得点になります。は40点です。

ダブルアウト

最後のダーツをダブルに入れ、残りをちょうどゼロにする必要がある終了ルールです。

ダブルイン

ダブルに入れるまで得点できない開始ルールです。そのダブルと、それ以降のダーツの得点が合計に加算されます。

チ

チェックアウト

残り点数をちょうどゼロにする投てき、または一連の投てきです。標準的な501では、最後のダーツをダブルに入れる必要があります。

チェックアウトトレーナー

ランダムに選ばれたスコアを、決められたダーツ数以内でチェックアウトする練習モードです。121 Checkoutとは違い、ターゲットが段階的に上がっていくことはありません。

チェックアウトルート

選んだ終了ルールに従って、残りのダーツで残り得点をちょうど0にするための、狙うターゲットの順番です。

チェックアウト表

残り点数をゼロにするための推奨ルートをまとめた一覧です。多くは最後にダブルで上がるルートになっています。

チェックアウト率

チェックアウトの機会のうち、実際に成功させた割合です。ダーツ単位の統計では上がりのダブルを狙ったダーツの本数を、ターン単位の統計ではチェックアウトの機会があったターン数を数えます。どちらの基準で計算されているかを確認してください。

チェックアウトを狙った10本のうち4本が成功した場合、ダーツ単位のチェックアウト率は40%です。

テ

ティップ

ダーツの先端にあり、ボードに刺さる部分。スチール製またはプラスチック製です。

ト

トリプル

内側にある細い得点リングで、当たった数字の3倍の得点になります。は60点です。

トン・エイティ

ひとつのターンで180点を取ること。3本すべてをトリプル20に当てると達成できます。

ノ

ノースコアクリケット

得点のないクリケットのバリエーションです。すべてのターゲットに最初に3マークずつ付けたプレイヤーが勝ちです。

バ

バースト

ダブルアウトのルールで、残り点数を超えて得点する、残りを1にする、またはダブル以外でゼロにすることです。そのターンは終わり、スコアはそのターンの開始前に戻ります。マッチでスコアを読み上げるCallerは、バーストを「No score」(得点なし)とコールすることがあります。

バレル

ダーツの本体部分で、投げるときに握るところです。

ハ

ハードダーツ

金属製のティップを備えたダーツで、サイザル麻の繊維を圧縮して作った伝統的なボードで使われます。

ハーフイット

ラウンドごとに異なるターゲットを狙うゲームです。当てれば得点が加算されますが、3本すべてがターゲットを外れると、それまでの合計スコアが半分になります。

ハンディキャップ

実力の異なるプレイヤー同士が競い合えるようにするための調整です。DartsOnのX01では、プレイヤーごとに異なる開始スコア、開始ルール、終了ルールを設定できます。

ヒ

ヒートマップ

ダーツが刺さった位置をダーツボード上に表示するビューです。多く刺さったエリアほど色が濃く表示されるため、ダーツが集まっている場所や外れた場所を見つけやすくなります。

ヒドゥンクリケット

ランダムに選ばれたターゲットの数字を、プレイヤーが当てることで見つけていくクリケットのバリエーションです。判明したターゲットには、マークを付けたり得点したりできます。

フ

フライト

ダーツの後部に付いている羽根。飛んでいるダーツを安定させる役割があります。

マ

マーク

クリケットで、ターゲットをクローズするために数えるヒット。シングルは1マーク、ダブルは2マーク、トリプルは3マークです。アウターブルは1マーク、インナーブルは2マークになります。

マスターアウト

X01の終了ルールの1つで、最後のダーツでダブルまたはトリプルに当て、残り得点をちょうど0にする必要があります。

マスターイン

X01の開始ルールの1つで、ダブルまたはトリプルに当てるまで得点できません。そのダーツと、それ以降のダーツの得点がカウントされます。

マッチ

プレイヤー同士またはチーム同士で行う対戦全体。勝つために必要なレッグ数またはセット数は、マッチの形式によって決まります。

ラ

ラウンド

複数人でプレイするゲームでは、全プレイヤーが1ターンずつ投げる一巡を指します。一部の練習ゲームでは、1つのターゲットや課題を1ラウンドとし、その中に複数のターンが含まれることがあります。

ラウンド・ザ・ワールド

アラウンド・ザ・クロックの簡易版です。1〜20の数字に順番に当て、最後にブルで終えます。各数字は、どのリングでも1回当てればクリアです。最後のブルは、アウターブルとインナーブルのどちらに当ててもかまいません。

ランダムクリケット

通常の15から20とブルの代わりに、ランダムに選ばれた6つの数字とブル(アウターブルとインナーブルの両方)を使うクリケットのバリエーションです。マークと得点のルールは通常と同じです。

レ

レッグ

ダーツのゲームひとつ分にあたる単位。501では、持ち点の501から始まり、いずれかのプレイヤーが残り点数をちょうどゼロにして上がるまで続きます。

隠

隠れたダーツ

他のダーツに遮られて、ティップの一部または全体がカメラから見えなくなっているダーツです。遮っているダーツを抜くまで、自動スコアリングで検出されないことがあります。

開

開始ルール

X01で、投げたダーツがいつから得点になるかを決める条件です。Straight-inでは最初のダーツからすぐに得点になります。ダブルインではダブル、マスターインではダブルまたはトリプルに当てる必要があります。

最

最大ラウンド数

1レッグまたは1ゲームでプレイできるラウンド数の上限です。X01では、上限に達した時点で残りスコアが最も少ないプレイヤーの勝ちとなり、同点の場合は延長戦に入ります。

残

残りのプレイヤーもラウンドを最後までプレイ

誰かがゲームを終えた後も、残りのプレイヤーがそのラウンドを最後までプレイできるオプションです。X01では、これによって2位、3位以下の順位が決まります。アラウンド・ザ・クロックでは、ゲームを終えたプレイヤーを使用ダーツ数の少ない順に順位付けします。

自

自動スコアリング

ダーツの得点を自動で検出して記録する機能です。DartsOnのようなアプリでは、スマートフォンのカメラと端末上で動くAIを使ってダーツの刺さった位置を読み取り、スコアを更新できます。

終

終了ルール

X01のレッグを残り得点ちょうど0で終えるために、最後のダーツが満たすべき条件です。Straight-outでは得点になるダーツならどれでも終えられます。ダブルアウトではダブルが必要で、マスターアウトではダブルまたはトリプルで終えられます。

序

序盤9本平均

X01の各レッグで、最初の9本のダーツにおける3投平均です。序盤の得点力を測る指標です。

序盤12本平均

X01の各レッグの最初の12本における3投平均です。レッグ序盤の得点力を示します。

序盤15本平均

X01の各レッグの最初の15本における3投平均です。レッグ序盤の得点力を示します。

先

先取

決められた数のレッグまたはセットを先取したプレイヤーが勝つ形式。

5レッグ先取では、どちらかのプレイヤーが通算5レッグを取った時点で決着します。

得

得点

ダーツの得点の単位です。は20点、は60点になります。ダーツの先端部分であるティップ(英語ではこれもpointと呼びます)とは別のものです。

複

複数カメラによるスコアリング

複数のカメラの映像を組み合わせて行う自動スコアリングです。角度の異なる映像を使うことで、1台のカメラからは隠れているダーツも捉えやすくなります。

本

本勝負

全レッグ数または全セット数の過半数を取った側が勝つ形式です。

レッグ単位の7本勝負では、先に4レッグを取ったプレイヤーが勝ちます。

最初のレッグを始める準備はできましたか?

友達と501をプレイすれば、スコアはDartsOnが記録します。チェックアウトが近づくと、チェックアウト候補に次に狙う場所が表示されます。