ダーツ用語集
ボードの前やマッチ観戦中に聞いた用語はありませんか?初めてのレッグからBig Fishのチェックアウトまで、用語の意味を調べられます。
0–9
- 3投平均
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ダーツ3本あたりの平均得点です。獲得した得点を投げたダーツの本数で割り、3を掛けて求めます。
最初の3本で180点、次の3本で60点を取った場合、3投平均は (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120 です。
3投平均の計算例 例 計算 3投平均 501点を18投でチェックアウト (501 ÷ 18) × 3 83.50 12投で300点を獲得 (300 ÷ 12) × 3 75.00 - 9 dart leg
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最少本数である9本のダーツで上がった501のレッグです。
よくあるルートは、180(、、)、180(、、)、最後に141(、、)です。
- 121 Checkout
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121から始めるチェックアウトの練習です。決められた本数以内でチェックアウトすると、次のターゲットが上がります。失敗すると、開始時のスコアか保護されたターゲット(Safehouse)に戻ります。
- 301
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301点から始まる、短めのカウントダウン形式のゲームです。持ち点をちょうど0にすると勝ちで、通常はダブルでチェックアウトします。形式によっては、開始時にもダブルが必要です。
6ダーツレッグ:180(、、)、続いて121(、、)。
B
- Bed and breakfast
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同じターンでシングル20、、に入れて出す26点のことです。
- Big Fish
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170点のチェックアウトで、、、最後に(インナーブル)と決めます。ダブルアウトのルールで、ダーツ3本で出せる最高のチェックアウトです。
- Bob's 27
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27点から始めるダブルの練習ゲームです。〜の各ダブル、続いてインナーブルに、それぞれ3本ずつ投げます。当たるたびにターゲットの点数を加え、3本とも外れた場合はその点数を1回だけ引きます。
- Bogey number
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170未満の残り点数のうち、最後をダブルで上がるルールではダーツ3本でチェックアウトできないものです。Bogey numberは169、168、166、165、163、162、159です。
- Bounce-out
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ボードに当たったものの、刺さったまま残らなかったダーツです。ハードダーツでは得点にならず、投げ直すこともできません。
- Break of throw
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相手が先に投げたレッグで勝つことです。
C
- Caller
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マッチでスコアを読み上げ、勝利が決まるチェックアウトをコールする審判です。DartsOnでは、投げたダーツ、ターンの合計点、マッチ中の出来事を読み上げる音声をアナウンサーと呼びます。
- Chalker
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各プレイヤーのスコアを記録する人です。伝統的には黒板に記録します。
- Cover shot
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いつも狙っているターゲットが既に刺さったダーツでふさがれているときに、別の得点ターゲットを狙って投げることです。からトリプル19に切り替えることがよくあります。
D
F
- Fat single
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シングルの得点になる大きいエリアのことで、通常はトリプルリングとダブルリングの間にある外側のセグメントを指します。ダブルやトリプルより狙える範囲が広いのが特徴です。
- Full bull
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インナーブルとアウターブルのどちらに当たっても50点とする得点ルール。アジアやアメリカのソフトダーツで行うX01ゲームで一般的です。
G
- Game shot
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試合で得点を読み上げる進行役のCallerが、プレイヤーがレッグを取ったことを告げるアナウンス。
H
- Hold of throw
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自分が先に投げたレッグを取ること。
J
- JDCチャレンジ
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10〜15のシャンハイラウンド、ダブルのラウンド、15〜20のシャンハイラウンドを組み合わせた、57本のダーツで行う精度チャレンジです。得点とボーナスの合計が最終スコアになります。
M
- Madhouse
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の愛称。残り2点のときに必要なダブルです。
- Marker
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狙う場所の近くにすでに刺さっていて、次に投げるときの目安にするダーツ。Markerは、スコアを記録する人を指すこともあります。
- Match dart
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チェックアウトに必要なターゲットに当たれば、マッチ全体の勝利が決まるダーツ。
- MPR
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クリケットの成績を、1ラウンド(3投)あたりの平均マーク数で表した指標です。
1ターンでトリプル2本と外れ1本なら6マークとなり、MPRは6になります。
P
R
- Robin Hood
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ボードにすでに刺さっている別のダーツに突き刺さったダーツ。そのダーツ自体のティップがボードの得点エリアに触れていない限り、得点になりません。
S
- Safehouse
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121 Checkoutで、その後のチェックアウトに失敗したときに戻る保護されたターゲットです。どのチェックアウトに成功するとSafehouseが得られるかは、ルールによって決まります。
- Set-up shot
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次のターンでチェックアウトを狙える点数を残すための一投。多くの場合、自分の好きなダブルが残るように調整します。
- Singles
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通常は1〜20の数字を順番に、シングルを狙って進めていく練習ゲームです。現在の数字のどこに当たっても次へ進め、ダブルとトリプルにはボーナス得点が入ります。最初にすべてのターゲットをクリアしたプレイヤーが勝ちです。
- Straight-in
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どの得点エリアに当たったダーツも、すぐに得点として数えられる開始ルールです。開始するのにダブルは必要ありません。
- Straight-out
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シングル、ダブル、トリプルを問わず、どの得点エリアで持ち点をちょうど0にしてもよい終了ルールです。
- Switching
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ターンの途中で狙うターゲットを変えることです。たとえば、からトリプル19に狙いを移します。
T
- Tops
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のことで、40点になります。正しい向きに掛けたダーツボードの一番上にあります。
W
- Whitewash
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レッグで勝敗を決めるマッチでは1レッグも、セットで勝敗を決めるマッチでは1セットも落とさずに勝つことです。レッグ数6–0での勝利はWhitewashにあたります。
X
ア
- アラウンド・ザ・クロック
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1〜20の数字に順番に当て、最後にブルで終えるゲームです。現在のターゲットに当ててから、次のターゲットへ進みます。
イ
オ
- オープン
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得点できる状態のターゲットです。自分がそのターゲットに3マークを付けていて、少なくとも1人の相手がまだ3マークに達していない状態を指します。全員が3マークに達すると、誰もそのターゲットで得点できなくなります。
カ
キ
- キャリブレーション
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カメラ映像に映るダーツボードの位置を、各得点エリアに対応付けることです。これにより、自動スコアリングでダーツの刺さった位置を判別できるようになります。
ク
グ
- グルーピング
-
投げたダーツ同士がどれだけ近くに刺さっているかを表す言葉。グルーピングがタイトな状態とは、ダーツが狭い範囲にまとまって刺さっていることを指します。
シ
ス
セ
ソ
- ソフトダーツ
-
プラスチック製のティップが付いたダーツ。一般に、得点エリアに穴が開いた電子ボードで使います。
タ
- ターン
-
次のプレイヤーが投げる前に、最大3本のダーツを投げられる機会です。チェックアウトまたはバーストで、ターンは途中で終わります。
ダ
チ
- チェックアウト
-
残り点数をちょうどゼロにする投てき、または一連の投てきです。標準的な501では、最後のダーツをダブルに入れる必要があります。
- チェックアウトトレーナー
-
ランダムに選ばれたスコアを、決められたダーツ数以内でチェックアウトする練習モードです。121 Checkoutとは違い、ターゲットが段階的に上がっていくことはありません。
- チェックアウトルート
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選んだ終了ルールに従って、残りのダーツで残り得点をちょうど0にするための、狙うターゲットの順番です。
- チェックアウト表
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残り点数をゼロにするための推奨ルートをまとめた一覧です。多くは最後にダブルで上がるルートになっています。
- チェックアウト率
-
チェックアウトの機会のうち、実際に成功させた割合です。ダーツ単位の統計では上がりのダブルを狙ったダーツの本数を、ターン単位の統計ではチェックアウトの機会があったターン数を数えます。どちらの基準で計算されているかを確認してください。
チェックアウトを狙った10本のうち4本が成功した場合、ダーツ単位のチェックアウト率は40%です。
テ
- ティップ
-
ダーツの先端にあり、ボードに刺さる部分。スチール製またはプラスチック製です。
ト
ノ
- ノースコアクリケット
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得点のないクリケットのバリエーションです。すべてのターゲットに最初に3マークずつ付けたプレイヤーが勝ちです。
バ
ハ
ヒ
- ヒートマップ
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ダーツが刺さった位置をダーツボード上に表示するビューです。多く刺さったエリアほど色が濃く表示されるため、ダーツが集まっている場所や外れた場所を見つけやすくなります。
フ
- フライト
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ダーツの後部に付いている羽根。飛んでいるダーツを安定させる役割があります。
マ
ラ
- ラウンド
-
複数人でプレイするゲームでは、全プレイヤーが1ターンずつ投げる一巡を指します。一部の練習ゲームでは、1つのターゲットや課題を1ラウンドとし、その中に複数のターンが含まれることがあります。
- ラウンド・ザ・ワールド
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アラウンド・ザ・クロックの簡易版です。1〜20の数字に順番に当て、最後にブルで終えます。各数字は、どのリングでも1回当てればクリアです。最後のブルは、アウターブルとインナーブルのどちらに当ててもかまいません。
- ランダムクリケット
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通常の15から20とブルの代わりに、ランダムに選ばれた6つの数字とブル(アウターブルとインナーブルの両方)を使うクリケットのバリエーションです。マークと得点のルールは通常と同じです。
レ
- レッグ
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ダーツのゲームひとつ分にあたる単位。501では、持ち点の501から始まり、いずれかのプレイヤーが残り点数をちょうどゼロにして上がるまで続きます。
隠
- 隠れたダーツ
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他のダーツに遮られて、ティップの一部または全体がカメラから見えなくなっているダーツです。遮っているダーツを抜くまで、自動スコアリングで検出されないことがあります。
開
最
- 最大ラウンド数
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1レッグまたは1ゲームでプレイできるラウンド数の上限です。X01では、上限に達した時点で残りスコアが最も少ないプレイヤーの勝ちとなり、同点の場合は延長戦に入ります。
残
- 残りのプレイヤーもラウンドを最後までプレイ
-
誰かがゲームを終えた後も、残りのプレイヤーがそのラウンドを最後までプレイできるオプションです。X01では、これによって2位、3位以下の順位が決まります。アラウンド・ザ・クロックでは、ゲームを終えたプレイヤーを使用ダーツ数の少ない順に順位付けします。
自
- 自動スコアリング
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ダーツの得点を自動で検出して記録する機能です。DartsOnのようなアプリでは、スマートフォンのカメラと端末上で動くAIを使ってダーツの刺さった位置を読み取り、スコアを更新できます。
終
序
先
- 先取
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決められた数のレッグまたはセットを先取したプレイヤーが勝つ形式。
5レッグ先取では、どちらかのプレイヤーが通算5レッグを取った時点で決着します。
得
- 得点
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ダーツの得点の単位です。は20点、は60点になります。ダーツの先端部分であるティップ(英語ではこれもpointと呼びます)とは別のものです。
複
- 複数カメラによるスコアリング
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複数のカメラの映像を組み合わせて行う自動スコアリングです。角度の異なる映像を使うことで、1台のカメラからは隠れているダーツも捉えやすくなります。
本
- 本勝負
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全レッグ数または全セット数の過半数を取った側が勝つ形式です。
レッグ単位の7本勝負では、先に4レッグを取ったプレイヤーが勝ちます。