← Reglas y guías de dardos

Glosario de dardos

¿Has oído un término junto a la diana o viendo un encuentro? Descubre qué significa, desde tu primer leg hasta un cierre Big Fish.

0–9

9 dart leg

Un leg de 501 terminado en 9 dardos, el menor número posible.

Una secuencia habitual es 180 (, , ), 180 (, , ) y, después, 141 (, , ).

121 Checkout

Ejercicio de cierres que empieza en 121. Cierra dentro de un número fijo de dardos para que suba el siguiente objetivo; si fallas, vuelves a la puntuación inicial o a un objetivo protegido (safehouse).

301

Juego de cuenta atrás más corto que empieza con 301 puntos. Para ganar, llega exactamente a cero, normalmente cerrando con un doble. Algunos formatos también exigen un doble para empezar.

Un leg de 6 dardos: 180 (, , ) y después 121 (, , ).

501

Juego de cuenta atrás que empieza con 501 puntos. Resta la puntuación de cada turno hasta llegar exactamente a cero, normalmente cerrando con un doble.

A

Agrupación

Lo cerca que caen tus dardos unos de otros. Una agrupación compacta significa que los dardos quedan muy juntos.

Ajuste por nivel

Ajuste que ayuda a competir a jugadores de distinto nivel. En el X01 de DartsOn, un jugador puede tener una puntuación inicial, una regla de inicio o una regla de cierre diferente.

Al mejor de

Formato en el que gana quien se lleva más de la mitad de los legs o sets disponibles.

«Al mejor de 7 legs» significa que gana el primero que consiga 4 legs.

Aleta

Aleta situada en la parte trasera del dardo que ayuda a mantenerlo estable en el aire.

Anotador

Persona que anota la puntuación de cada jugador, tradicionalmente en una pizarra.

Around the Clock

Juego en el que los jugadores tienen que acertar los números del 1 al 20 en orden y terminar en el centro de la diana. Acierta el objetivo actual antes de pasar al siguiente.

B

Bed and breakfast

Nombre que recibe una puntuación de 26 en un mismo turno, conseguida con un , un y un .

Big Fish

Nombre que recibe el cierre de 170: , y, por último, . Es el cierre más alto posible con 3 dardos cuando se juega con cierre con doble.

Bob's 27

Juego para practicar los dobles que empieza con 27 puntos. Lanza 3 dardos a cada doble, del 1 al 20, y después al bullseye, el círculo central. Suma el valor del objetivo por cada acierto; si fallas los 3 dardos, réstalo una vez.

Bogey number

Nombre que recibe una puntuación inferior a 170 que no se puede cerrar en 3 dardos terminando en un doble. Los bogey numbers son 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159.

Break of throw

Ganar un leg en el que tu rival lanzaba primero.

Bull-up

Lanzamiento al centro de la diana para decidir quién empieza. Gana el dardo que quede más cerca y, si hay empate, se vuelve a lanzar según las reglas del encuentro.

Bullseye

El centro de la diana, que vale 50 puntos. Cuenta como , por lo que sirve para cerrar un leg que se juega con cierre con doble.

Bust

Cuando se juega con cierre con doble, anotar más puntos de los que quedan, dejar la puntuación en 1 o llegar a cero sin un doble. Tu turno termina y tu puntuación vuelve al valor que tenía antes de ese turno. El locutor puede anunciar un bust como «No score» (sin puntuación).

C

Calibración

Hacer coincidir la posición de la diana en la imagen de la cámara con sus zonas de puntuación para que la puntuación automática pueda identificar dónde caen los dardos.

Cambio de objetivo

Cambiar de objetivo durante un turno, por ejemplo, pasar del al .

Cerrar

En Cricket, conseguir 3 marcas en un objetivo. Cuando todos los jugadores han cerrado un objetivo, nadie puede puntuar en él. En Cut Throat Cricket, cerrar un objetivo también impide que los rivales sumen puntos a tu puntuación en ese objetivo.

Cierre

El lanzamiento o la secuencia de lanzamientos que deja tu puntuación restante exactamente en cero. En el 501 estándar, el último dardo debe acertar en un doble.

Cierre con doble

Regla de cierre que exige que tu último dardo acierte en un doble y deje la puntuación exactamente en cero.

Cierre con doble o triple

Regla de cierre de X01 que exige que tu último dardo acierte un doble o un triple y deje la puntuación exactamente en cero.

Cierre libre

Regla de cierre que te permite llegar exactamente a cero en cualquier zona de puntuación, ya sea un simple, un doble o un triple.

Count Up

Juego de puntuación que empieza en cero. Suma la puntuación de cada dardo y busca el total más alto en un número fijo de rondas, o juega hasta que alguien alcance una puntuación objetivo acordada.

Cover shot

Lanzamiento a otro objetivo de puntuación porque un dardo tapa tu objetivo habitual; a menudo supone cambiar del al .

Cricket

Juego que usa los números del 15 al 20 y el centro de la diana, tanto el anillo exterior (outer bull) como el círculo central (bullseye). Consigue 3 marcas para cerrar cada objetivo y suma puntos en los objetivos que tus rivales no hayan cerrado. Para ganar, cierra todos los objetivos con al menos tantos puntos como cada rival.

Cuerpo del dardo

La parte principal del dardo, la que sujetas al lanzar.

Cut Throat Cricket

Variante del Cricket en la que los puntos van a parar a los rivales que no han cerrado el objetivo. Para ganar, cierra todos los objetivos con la puntuación más baja, ya sea en solitario o empatado.

D

Dardo de referencia

Dardo que ya está cerca de tu objetivo y que usas como guía para el siguiente lanzamiento. El término inglés «marker» también puede referirse a la persona que anota la puntuación.

Dardo oculto a la cámara

Dardo cuya punta queda oculta a la cámara, total o parcialmente, detrás de otro dardo. La puntuación automática puede no detectarlo hasta que se retira el dardo que lo tapa.

Dardo para ganar el encuentro

Dardo que puede ganar el encuentro completo si consigue el cierre necesario.

Dardo rebotado

Dardo que golpea la diana pero no se queda clavado. En dardos de punta de acero, no puntúa y no se puede volver a lanzar.

Desempate

El leg o set final que resuelve un encuentro empatado.

Doble

El anillo exterior estrecho de puntuación, que vale el doble del número acertado. El vale 40 puntos.

E

El primero en llegar a

Formato que gana el primero en llegar a un número determinado de legs o sets.

En el formato «El primero en llegar a 5 legs», el encuentro termina cuando cualquiera de los jugadores gana su 5.º leg.

Encuentro

El enfrentamiento completo entre jugadores o equipos. El formato determina cuántos legs o sets necesitas ganar.

Entrada con doble

Regla de inicio que exige acertar un doble para empezar a puntuar. Ese doble y los dardos siguientes cuentan para tu total.

Entrada con doble o triple

Regla de inicio de X01 que exige acertar un doble o un triple antes de empezar a puntuar. Ese dardo y todos los siguientes suman a tu total.

Entrada libre

Regla de inicio que permite que cualquier dardo que puntúe cuente desde el primer momento. No necesitas un doble para empezar.

Entrenamiento de cierres

Modo de práctica en el que intentas cerrar puntuaciones elegidas al azar sin superar un número fijo de dardos. A diferencia de 121 Checkout, los objetivos no van subiendo de forma escalonada.

F

Fat single

Zona amplia que puntúa como simple; normalmente, la zona de puntuación exterior, entre el anillo de triples y el de dobles. Ofrece más margen para apuntar que un doble o un triple.

Full bull

Regla de puntuación en la que tanto el bullseye como el outer bull valen 50 puntos. Es habitual en el X01 con dardos de punta de plástico en Asia y en Estados Unidos.

G

Game shot

Anuncio del locutor («Game shot») que indica que un jugador ha ganado el leg.

H

Half It

Juego con un objetivo de puntuación distinto en cada ronda. Los aciertos suman puntos, pero si fallas el objetivo con los 3 dardos, tu puntuación acumulada se reduce a la mitad.

Hidden Cricket

Variante de Cricket en la que los números objetivo se eligen al azar y los jugadores los descubren al acertarlos. Una vez revelados, ya se pueden anotar marcas y puntos en ellos.

Hold of throw

Ganar un leg en el que lanzaste primero.

J

JDC Challenge

Reto de precisión de 57 dardos que combina rondas de Shanghai del 10 al 15, una ronda de dobles y rondas de Shanghai del 15 al 20. Los puntos y las bonificaciones se suman para obtener la puntuación final.

K

Killer

Juego de eliminación en el que cada jugador tiene asignado un número. Acierta tu propio número para convertirte en killer y, después, acierta los números de tus rivales para quitarles vidas. Gana el último jugador al que le quede alguna vida.

L

Lanzamiento de preparación

Lanzamiento que te deja un cierre para tu siguiente turno, a menudo en un doble que te guste.

Leg

Una partida de dardos. En 501, un leg empieza con una puntuación de 501 y termina cuando un jugador llega exactamente a cero.

Línea de lanzamiento

Línea detrás de la cual te colocas para lanzar. En inglés se llama «oche» y se pronuncia como «hockey» sin la h.

Locutor

Oficial del encuentro que anuncia las puntuaciones y canta el cierre ganador. En DartsOn, el locutor es la voz que anuncia los lanzamientos, los totales de cada turno y los eventos del encuentro.

M

Madhouse

Apodo inglés del , el doble que necesitas cuando te quedan 2 puntos.

Mapa de calor

Vista de la diana que muestra dónde han caído los dardos. Los colores más intensos señalan las zonas con más impactos, lo que facilita ver las agrupaciones y los fallos.

Marca

Impacto que cuenta para cerrar un objetivo en Cricket. Un simple da 1 marca, un doble da 2 marcas y un triple da 3 marcas. El outer bull da 1 marca y el bullseye da 2.

Máximo

Puntuación de 180 en un solo turno, que se consigue metiendo los 3 dardos en el .

Máximo de rondas

Límite de rondas que se pueden jugar en un leg o en una partida. En X01, cuando se alcanza el límite, gana quien tenga la puntuación restante más baja; los empates se deciden en una prórroga.

Media de los primeros 9 dardos

Tu media por 3 dardos en los primeros 9 dardos de cada leg de X01. Mide tu puntuación en la apertura del leg.

Media de los primeros 12 dardos

Tu media por 3 dardos en los primeros 12 dardos de cada leg de X01. Mide cuánto puntúas al principio del leg.

Media de los primeros 15 dardos

Tu media por 3 dardos en los primeros 15 dardos de cada leg de X01. Mide cuánto puntúas al principio del leg.

Media por 3 dardos

Tu media de puntos anotados por cada 3 dardos. Divide los puntos anotados entre los dardos lanzados y multiplica el resultado por 3.

Si anotas 180 con tus 3 primeros dardos y 60 con los 3 siguientes, tu media por 3 dardos es (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.

Ejemplos de cálculo de la media por 3 dardos
Ejemplo Cálculo Media por 3 dardos
501 completados en 18 dardos (501 ÷ 18) × 3 83,50
300 puntos anotados en 12 dardos (300 ÷ 12) × 3 75,00
MPR

Media de puntuación en Cricket expresada en marcas por turno de 3 dardos.

Dos triples y un fallo en un mismo turno suman 6 marcas, es decir, 6 MPR.

N

No Score Cricket

Variante de Cricket sin puntos. Gana quien consiga primero 3 marcas en todos los objetivos.

O

Objetivo abierto

Objetivo abierto para puntuar: tú ya tienes 3 marcas en él, pero al menos un rival tiene menos. Cuando todos tienen 3 marcas, nadie puede puntuar en él.

Outer bull

El anillo que rodea el bullseye y vale 25 puntos. Es un simple, así que no sirve para terminar un leg que se juega con cierre con doble.

P

Permitir completar la ronda

Opción que permite a los demás jugadores completar la ronda después de que alguien termine el juego. En X01 sirve para decidir el segundo puesto, el tercero y los siguientes. En Around the Clock, los jugadores que terminan se clasifican según quién ha usado menos dardos.

Porcentaje de cierres

Proporción de intentos de cierre que consigues convertir. Las estadísticas por dardo cuentan los dardos lanzados a un doble ganador; las estadísticas por turno cuentan las oportunidades de cierre por turno. Comprueba qué medida se está usando.

Con 4 dardos de cierre acertados de 10 intentos, el porcentaje de cierres por dardo es del 40 %.

PPD

Tu puntuación media por dardo. PPD son las siglas en inglés de «points per dart», puntos por dardo. Divide el total de puntos anotados entre los dardos lanzados. Una media por 3 dardos de 60 equivale a 20 PPD.

PPR

Tu media de puntos por turno de 3 dardos. PPR son las siglas en inglés de «points per round», puntos por ronda.

Si haces 60, 100 y 80 en 3 turnos completos, tu PPR es de 80.

Práctica de dobles

Juego de práctica en el que los jugadores deben acertar los dobles en orden, normalmente del al . Para avanzar, hay que acertar el doble que toca. Gana el primer jugador que completa todos los objetivos.

Práctica de simples

Juego de práctica en el que los jugadores recorren los números en orden, normalmente del 1 al 20, apuntando a los simples. Cualquier acierto en el número actual te hace avanzar, y los dobles y triples dan puntos de bonificación. Gana el primer jugador que complete todos los objetivos.

Punta

El extremo delantero del dardo que se clava en la diana, de acero o de plástico.

Punta de acero

Dardos con punta de metal que se usan en las dianas tradicionales, hechas de fibras de sisal prensadas.

Punta de plástico

Dardos con punta de plástico, que suelen usarse en dianas electrónicas con agujeros en la superficie de puntuación.

Punto

Unidad de puntuación en los dardos. Un vale 20 puntos; un , 60. No debe confundirse con la punta, el extremo delantero del dardo.

Puntuación automática

Detección y registro automáticos de la puntuación de los dardos. Aplicaciones como DartsOn pueden usar la cámara de tu móvil y una IA que funciona en el propio dispositivo para detectar dónde caen los dardos y actualizar la puntuación por ti.

Puntuación automática con varias cámaras

Puntuación automática que combina las imágenes de más de una cámara. Los distintos ángulos ayudan a detectar dardos que quedan ocultos a una de las cámaras.

R

Random Cricket

Variante de Cricket con 6 números elegidos al azar en lugar de los habituales del 15 al 20. Se mantienen las dos zonas centrales (outer bull y bullseye), y las reglas para anotar marcas y sumar puntos son las mismas.

Regla de cierre

Condición que debe cumplir tu último dardo para cerrar un leg de X01 dejando la puntuación exactamente en cero. El cierre libre admite cualquier dardo que puntúe; el cierre con doble exige un doble, y el cierre con doble o triple admite un doble o un triple.

Regla de inicio

Condición que determina cuándo empiezan a puntuar tus dardos en X01. Con la entrada libre, los dardos cuentan de inmediato; la entrada con doble exige un doble, y la entrada con doble o triple, un doble o un triple.

Robin Hood

Dardo que se clava en otro dardo que ya está en la diana. No puntúa salvo que su propia punta toque la superficie de puntuación.

Ronda

En los juegos con varios jugadores, una ronda es un turno de cada jugador. En algunos juegos de práctica, una ronda equivale a un objetivo o desafío y puede incluir varios turnos.

Round the World

Versión más sencilla del Around the Clock. Acierta los números del 1 al 20 en orden y termina en el centro de la diana. Basta con un acierto en cualquier anillo para completar cada número. Para terminar vale tanto el anillo exterior (outer bull) como el círculo central (bullseye).

S

Safehouse

Objetivo protegido del modo 121 Checkout al que vuelves si fallas un cierre posterior. Las reglas determinan qué cierres conseguidos dan derecho a safehouse.

Secuencia de cierre

Secuencia de objetivos que deja tu puntuación restante exactamente en cero con los dardos disponibles, según la regla de cierre elegida.

Separadores metálicos

Entramado de alambre que separa las zonas de puntuación de la diana.

Set

Grupo de legs dentro de un encuentro. En un set al mejor de 5 legs, el primer jugador que gana 3 legs se lleva el set.

Shanghai

Un simple, un doble y un triple del mismo número en un solo turno. En el juego Shanghai, cada ronda tiene un número objetivo: suma la mayor puntuación total o consigue un Shanghai para ganar al instante.

, y suman 20 + 40 + 60 = 120.

Simple

Zona de puntuación amplia que vale el número impreso en la diana. El vale 20.

T

Tabla de cierres

Referencia que muestra secuencias sugeridas para llegar a cero, que normalmente terminan en un doble.

Ton

Puntuación de 100 en un solo turno.

Ton 40

Puntuación de 140 en un solo turno.

Tops

Nombre que recibe el , que vale 40 puntos. Se encuentra en la parte superior de una diana colgada en posición vertical.

Triple

Anillo de puntuación interior y estrecho que vale 3 veces el número acertado. El suma 60 puntos.

Turno

Tu oportunidad de lanzar hasta 3 dardos antes de que lance el siguiente jugador. Un cierre o un bust (que anula la puntuación del turno) lo terminan antes de tiempo.

V

Varilla

La pieza que une el cuerpo del dardo con la aleta.

Victoria sin ceder ningún leg o set

Ganar sin ceder ningún leg en un encuentro que se decide por legs, ni ningún set en uno que se decide por sets. Por ejemplo, ganar 6–0 en legs es una victoria sin ceder ningún leg.

X

X01

Familia de juegos de cuenta atrás que incluye el 301 y el 501. Los jugadores restan sus puntuaciones con el objetivo de llegar exactamente a cero.

Z

Zona de puntuación

Cada una de las zonas de puntuación de la diana, como la zona del .

¿Todo listo para tu primer leg?

Juega al 501 con amigos y deja que DartsOn lleve la puntuación. Cuando estés cerca de cerrar, las sugerencias de cierre te muestran a qué apuntar a continuación.