Reglas de No Score Cricket - Cómo jugar
El No Score Cricket es el Cricket al que se le han quitado los puntos. Los jugadores compiten por poner 3 marcas en el 20, 19, 18, 17, 16, 15 y el bull, y gana el primero que cierra los 7. Como no hay nada que sumar, se juega rápido y es un primer juego de Cricket asequible.
En qué se diferencia del Standard Cricket
El No Score usa los mismos objetivos y marcas que el Standard Cricket. Solo desaparece la puntuación:
| Standard Cricket | No Score Cricket | |
|---|---|---|
| Impactos adicionales en un objetivo que ya has cerrado | Suman puntos mientras un rival aún necesite ese objetivo | No hacen nada |
| Las marcas de tu rival | Deciden dónde puedes seguir puntuando | Nunca te afectan |
| Para ganar | Cierra todos los objetivos con al menos tantos puntos como cada rival | Sé el primero en cerrar todos los objetivos |
No hace falta conocer antes el Standard Cricket. El resto de esta página explica el juego completo.
Cómo funciona el juego
Cada turno consta de 3 dardos, y los jugadores se alternan hasta que alguien cierra todos los objetivos. El orden lo eliges tú. Puedes bajar desde el 20, empezar por el bull o cambiar de objetivo entre dardos.
Solo cuentan 7 objetivos. Un dardo en los números del 1 al 14, o fuera de la diana, no consigue nada.
Marcas
Cada objetivo necesita 3 marcas. La parte del objetivo en la que cae el dardo determina cuántas consigue.
- Doble: 2 marcas
- Simple: 1 marca
- Triple: 3 marcas
- Simple: 1 marca
- Outer bull: 1 marca
- Bullseye: 2 marcas
Un triple da las 3 marcas de golpe, así que un buen dardo puede cerrar un número. El bull siempre requiere al menos 2 dardos, porque incluso el bullseye da solo 2 marcas. Las marcas se conservan de un turno a otro.
En papel, lleva la cuenta con un trazo por marca.
Cerrar un objetivo
Tu tercera marca cierra el objetivo, y a partir de ahí ya has terminado con él. Más dardos ahí no consiguen nada, así que pasa a un objetivo que todavía necesites. Las marcas que pasen de la tercera también se pierden. Con 2 marcas en el 18, un lo cierra y desperdicia las otras 2.
Nadie puede bloquearte. No importa quién cierre primero un objetivo, porque cada jugador necesita sus propias 3 marcas en él.
Cómo leer un marcador de No Score
Los objetivos aparecen en la columna de la izquierda, con una columna de marcas para cada jugador y sin columna de puntos.
Aquí, Sam y tú estáis a mitad de juego.
| Tú | Sam | |
|---|---|---|
| 20 | ||
| 19 | ||
| 18 | ||
| 17 | ||
| 16 | ||
| 15 | ||
| Bull |
- 20
Terminado para los dos. Ninguno de los dos necesita ya el 20, así que cualquier dardo ahí se desperdicia.
- 18
Sam cerró el 18 primero. Eso no te bloquea. Todavía necesitas 1 marca más para cerrarlo tú.
- Bull
Los dos necesitáis todavía el bull. Con tu 1 marca, un bullseye lo cerraría. Sam necesita al menos 2 dardos más ahí.
Cuenta las marcas que le faltan a cada jugador para ver quién va por delante. A ti te faltan 6 y a Sam, 9.
Lo que puede cambiar un solo dardo
Los dos ejemplos parten del marcador anterior.
- 18
Aciertas en el
18
Cerrado, con 2 marcas de sobra. Solo necesitabas 1. Las otras 2 se pierden, porque nada puntúa.
- 20
Sam acierta en el
20
No pasa nada. Sam ya ha cerrado el 20, así que el dardo se desperdicia por completo.
Cómo ganar
Cierra los 7 objetivos antes que nadie. El juego termina con el dardo que cierra tu último objetivo, aunque todavía te queden dardos en la mano. Como no hay puntuaciones que comparar, no hay ninguna regla para romper empates.
Supongamos que el bull es el último objetivo que necesitas y tienes 2 marcas en él.
- Bull
Aciertas en el outer bull
Bull
Ganas. Tu tercera marca en el bull termina el juego en el acto.
Estadísticas que registra DartsOn
Al final de cada leg, DartsOn muestra estas estadísticas de cada jugador:
| Estadística | Qué muestra |
|---|---|
| MPR | Del inglés «marks per round»: tus marcas por cada 3 dardos. Un triple da 3 marcas; un doble o el bullseye, 2. |
| Dardos | Dardos lanzados en el leg. |
| Aciertos | Dardos que sumaron marcas a un objetivo que no habías cerrado. |
| Mapa de calor | Dónde cayeron los dardos de cada jugador. Tócalo para ver todos los impactos a pantalla completa. Se muestra cuando los dardos se puntúan con la cámara o se introducen tocando la diana. |
Al final del encuentro, el resumen muestra el MPR más alto de cada jugador y los legs que ha ganado.