No Score Cricket : règles et déroulement du jeu
Le No Score Cricket, c’est le Cricket sans les points. Les joueurs font la course pour inscrire 3 marques sur le 20, le 19, le 18, le 17, le 16, le 15 et le centre, et le premier à fermer les 7 cibles gagne. Sans rien à additionner, la partie va vite et constitue une première partie de Cricket en douceur.
Différences avec le Standard Cricket
Le No Score utilise les mêmes cibles et les mêmes marques que le Standard Cricket. Seuls les points disparaissent :
| Standard Cricket | No Score Cricket | |
|---|---|---|
| Fléchettes supplémentaires dans une cible que vous avez fermée | Marquent des points tant qu’un adversaire a encore besoin de cette cible | N’ont aucun effet |
| Les marques de votre adversaire | Déterminent où vous pouvez encore marquer | N’ont jamais d’effet sur vous |
| Pour gagner | Fermer toutes les cibles avec au moins autant de points que chaque adversaire | Être le premier à fermer toutes les cibles |
Pas besoin de connaître le Standard Cricket au préalable. La suite de cette page couvre l’ensemble du jeu.
Déroulement d’une partie
Chaque volée compte 3 fléchettes, et les joueurs alternent jusqu’à ce que l’un d’eux ait fermé toutes les cibles. L’ordre est à votre choix. Descendez à partir du 20, commencez par le centre ou changez de cible entre deux fléchettes.
Seules 7 cibles comptent. Une fléchette dans les numéros 1 à 14, ou hors du plateau, ne rapporte rien.
Marques
Chaque cible demande 3 marques. La zone de la cible où se plante la fléchette détermine combien elle en rapporte.
- Double: 2 marques
- Simple: 1 marque
- Triple: 3 marques
- Simple: 1 marque
- Demi-bulle: 1 marque
- Bulle: 2 marques
Un triple rapporte les 3 marques d’un coup : une seule bonne fléchette peut donc fermer un numéro. Le centre demande toujours au moins 2 fléchettes, puisque même la bulle ne rapporte que 2 marques. Vos marques restent acquises d’une volée à l’autre.
Sur papier, comptez avec un trait par marque.
Fermer une cible
Votre troisième marque ferme la cible, qui est alors terminée pour vous. D’autres fléchettes à cet endroit ne rapportent rien : passez donc à une cible dont vous avez encore besoin. Les marques au-delà de la troisième sont aussi perdues. Avec 2 marques sur le 18, un le ferme et gaspille les 2 autres.
Personne ne peut vous bloquer. Peu importe qui ferme une cible en premier, car chaque joueur doit y placer ses propres 3 marques.
Lire un tableau de No Score
Les cibles sont listées à gauche, avec une colonne de marques pour chaque joueur et aucune colonne de points.
Ici, Sam et vous êtes à mi-partie.
| Vous | Sam | |
|---|---|---|
| 20 | ||
| 19 | ||
| 18 | ||
| 17 | ||
| 16 | ||
| 15 | ||
| Centre |
- 20
Terminé pour vous deux. Aucun de vous n'a plus besoin du 20 : toute fléchette à cet endroit est perdue.
- 18
Sam a fermé le 18 en premier. Cela ne vous bloque pas. Il vous faut encore 1 marque pour le fermer vous-même.
- Centre
Vous avez encore tous les deux besoin du centre. Avec votre 1 marque, une bulle suffirait à le fermer. Sam a besoin d'au moins 2 fléchettes de plus à cet endroit.
Comptez les marques qu’il manque encore à chaque joueur pour savoir qui mène. Il vous en manque 6, et il en manque 9 à Sam.
Ce qu’une seule fléchette peut changer
Les deux exemples partent du tableau ci-dessus.
- 18
Vous touchez le
18
Fermé, avec 2 marques en trop. Vous n'en aviez besoin que de 1. Les 2 autres sont perdues, puisque rien ne rapporte de points.
- 20
Sam touche le
20
Il ne se passe rien. Sam a déjà fermé le 20, donc la fléchette est entièrement perdue.
Comment gagner
Fermez les 7 cibles avant tout le monde. La partie s’arrête sur la fléchette qui ferme votre dernière cible, même s’il vous reste des fléchettes en main. Comme il n’y a pas de scores à comparer, il n’y a pas de départage.
Supposons que le centre soit la dernière cible qu’il vous faut, et que vous y ayez 2 marques.
- Centre
Vous touchez la demi-bulle
Centre
Vous gagnez. Votre troisième marque sur le centre met fin à la partie sur-le-champ.
Statistiques suivies dans DartsOn
À la fin de chaque manche, DartsOn affiche ces statistiques pour chaque joueur :
| Statistique | Ce qu'elle indique |
|---|---|
| MPR | Marques par volée : vos marques pour 3 fléchettes. Un triple donne 3 marques, un double ou la bulle 2. |
| Fléchettes | Fléchettes lancées dans la manche. |
| Fléchettes utiles | Fléchettes qui ont ajouté des marques sur une cible que vous n'aviez pas fermée. |
| Carte de chaleur | Les impacts des fléchettes de chaque joueur. Appuyez dessus pour les voir tous en plein écran. Affichée lorsque les fléchettes sont comptabilisées par la caméra ou saisies en appuyant sur la cible. |
À la fin de la partie, le récapitulatif affiche le meilleur MPR de chaque joueur et ses manches gagnées.