Glossario delle freccette
Hai sentito un termine al bersaglio o guardando un match? Scopri cosa significa, dal tuo primo leg a una chiusura Big Fish.
0–9
- 121 Checkout
-
Un esercizio di chiusura che parte da 121. Chiudi entro un numero stabilito di freccette per alzare l'obiettivo successivo; un tentativo fallito ti riporta al punteggio iniziale o a un obiettivo protetto (safehouse).
- 301
-
Un gioco a scalare più breve, che parte da 301 punti. Per vincere devi arrivare esattamente a zero, di solito chiudendo su un doppio. Alcuni formati richiedono anche un doppio per iniziare.
Un leg in 6 freccette: 180 (, , ), poi 121 (, , ).
- 501
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Un gioco a scalare che parte da 501 punti. Sottrai il punteggio di ogni turno fino ad arrivare esattamente a zero, di norma chiudendo su un doppio.
A
- Al meglio di
-
Un formato in cui vince chi si aggiudica più della metà dei leg o dei set disponibili.
In un match al meglio dei 7 leg vince chi si aggiudica per primo 4 leg.
- Aletta
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L'elemento a forma di pinna sul retro della freccetta, che aiuta a mantenerla stabile in volo.
- Aperto (Cricket)
-
Bersaglio aperto al punteggio: tu hai 3 mark su quel bersaglio, ma almeno un avversario ne ha meno. Quando tutti hanno 3 mark, nessuno può più segnarci punti.
- Around the Clock
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Un gioco in cui i giocatori colpiscono in ordine i numeri dall'1 al 20 e poi concludono sul bull. Colpisci il bersaglio corrente prima di passare al successivo.
- Astina
-
La parte della freccetta che collega il barrel, cioè il corpo, all'aletta.
B
- Barrel
-
Il corpo principale della freccetta, quello che impugni quando lanci.
- Bed
-
Ciascuna area di punteggio del bersaglio, ad esempio il bed del .
- Bed and breakfast
-
Un punteggio di 26 ottenuto con , e nello stesso turno.
- Big Fish
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Una chiusura da 170: , , poi . È la chiusura più alta possibile in 3 freccette con la regola Double-out.
- Bob's 27
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Un gioco di allenamento sui doppi che parte da 27 punti. Lancia 3 freccette su ogni doppio dall'1 al 20, poi sul bullseye. Per ogni colpo a segno aggiungi il valore del bersaglio; se tutte e 3 le freccette mancano, lo sottrai una volta.
- Bogey number
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Un punteggio inferiore a 170 che non si può chiudere in 3 freccette terminando su un doppio. I bogey number sono 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159.
- Bounce-out
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Una freccetta che colpisce il bersaglio ma non vi resta conficcata. Nel gioco steel-tip, cioè con freccette con punta in acciaio, non vale alcun punto e non può essere rilanciata.
- Break of throw
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Vincere un leg in cui l'avversario ha lanciato per primo.
- Bull esterno
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L'anello attorno al bullseye, che vale 25 punti. È un singolo, quindi non può chiudere un leg giocato in Double-out.
- Bullseye
-
Il centro del bersaglio, che vale 50 punti. Conta come , quindi può chiudere un leg con la regola Double-out.
C
- Calibrazione
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Procedura che fa corrispondere la posizione del bersaglio nell'immagine della fotocamera alle sue aree di punteggio, così il conteggio automatico può riconoscere dove finiscono le freccette.
- Caller
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L'ufficiale di gara che annuncia i punteggi e la chiusura vincente. In DartsOn il caller è la voce che scandisce i lanci, i totali di ogni turno e gli eventi del match.
- Chalker
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La persona che segna il punteggio di ciascun giocatore, tradizionalmente col gesso su una lavagna.
- Checkout Trainer
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Modalità di allenamento in cui provi a chiudere punteggi scelti a caso entro un numero prestabilito di freccette. A differenza della modalità 121 Checkout, i punteggi da chiudere non seguono una scala crescente.
- Chiudere
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Nel Cricket, totalizzare 3 mark su un bersaglio. Quando tutti i giocatori hanno chiuso un bersaglio, nessuno può più fare punti su quel bersaglio. Nel Cut Throat Cricket, chiudere un bersaglio impedisce inoltre agli avversari di aggiungere punti al tuo punteggio su di esso.
- Chiusura
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Il lancio o la sequenza di lanci che porta il punteggio residuo esattamente a zero. Nel 501 standard l'ultima freccetta deve centrare un doppio.
- Combinazione di chiusura
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Sequenza di bersagli che porta il punteggio residuo esattamente a zero con le freccette disponibili, rispettando la regola di chiusura scelta.
- Completa il giro
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Opzione che permette agli altri giocatori di completare il giro dopo che qualcuno ha terminato il gioco. Nell'X01 serve a stabilire il secondo posto, il terzo e i successivi. In Around the Clock, i giocatori che finiscono vengono classificati in base al minor numero di freccette usate.
- Conteggio automatico
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Rilevamento e registrazione automatici dei punteggi delle freccette. App come DartsOn possono usare la fotocamera del telefono e l'intelligenza artificiale sul dispositivo per leggere dove finiscono le freccette e aggiornare il punteggio al posto tuo.
- Conteggio con più fotocamere
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Conteggio automatico che combina le immagini di più fotocamere. Le diverse angolazioni aiutano a individuare le freccette che una singola fotocamera non vede.
- Count Up
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Un gioco a punti che parte da zero. Somma il punteggio di ogni freccetta e cerca di ottenere il totale più alto in un numero stabilito di giri, oppure gioca finché qualcuno non raggiunge un punteggio obiettivo concordato.
- Cover shot
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Un lancio verso un bersaglio alternativo perché una freccetta ostruisce quello abituale; spesso si passa dal al .
- Cricket
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Un gioco che usa i numeri dal 15 al 20 e il bull (sia il bull esterno sia il bullseye). Raccogli 3 mark per chiudere ogni bersaglio e fai punti sui bersagli che gli avversari non hanno chiuso. Per vincere, chiudi tutti i bersagli con un punteggio almeno pari a quello di ciascun avversario.
- Cut Throat Cricket
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Una variante del Cricket in cui i punti vanno agli avversari che non hanno chiuso il bersaglio. Per vincere, chiudi tutti i bersagli con il punteggio più basso o a pari merito con il più basso.
D
- Decider
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Il leg o il set finale che decide un match in parità.
- Doppio
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Lo stretto anello di punteggio esterno, che vale il doppio del numero colpito. Il vale 40 punti.
- Double-in
-
Una regola di apertura che richiede di centrare un doppio prima di poter fare punti. Quel doppio e le freccette successive contano ai fini del punteggio.
- Double-out
-
Una regola di chiusura che richiede che l'ultima freccetta centri un doppio e porti il punteggio residuo esattamente a zero.
- Doubles
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Gioco di allenamento in cui i giocatori colpiscono i doppi in sequenza, di solito dal al . Colpisci il doppio attuale per avanzare; vince il primo giocatore che completa tutti i bersagli.
F
- Fat single
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Ampio settore singolo, di solito il bed esterno compreso tra l'anello dei tripli e quello dei doppi. Offre un'area più grande a cui mirare rispetto a un doppio o a un triplo.
- Freccetta coperta
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Freccetta la cui punta è nascosta in parte o del tutto alla fotocamera da un'altra freccetta. Il conteggio automatico potrebbe non rilevarla finché non viene rimossa la freccetta che la copre.
- Full bull
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Una regola di punteggio in cui sia il bullseye sia il bull esterno valgono 50 punti. È diffusa nelle partite di X01 soft-tip in Asia e negli Stati Uniti.
G
- Game shot
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L'annuncio con cui il caller, l'ufficiale di gara che annuncia i punteggi, dichiara che un giocatore ha vinto il leg.
- Giri massimi
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Limite al numero di giri giocati in un leg o in una partita. In X01, quando si raggiunge il limite vince chi ha il punteggio residuo più basso; in caso di parità si va ai supplementari.
- Giro
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Nelle modalità multigiocatore, un turno per ciascun giocatore. In alcuni giochi di allenamento, un giro corrisponde a un bersaglio o a una sfida e può comprendere più turni.
H
- Half It
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Un gioco in cui a ogni giro cambia il bersaglio su cui fare punti. I colpi a segno aggiungono punti, ma se manchi il bersaglio con tutte e 3 le freccette il punteggio accumulato fino a quel momento si dimezza.
- Handicap
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Correttivo che aiuta giocatori di livello diverso a competere tra loro. Nell'X01 di DartsOn, un giocatore può avere un punteggio di partenza diverso, oppure una regola di apertura o di chiusura diversa.
- Hold of throw
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Vincere un leg in cui hai lanciato per primo.
J
- JDC Challenge
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Una sfida di precisione da 57 freccette che combina giri di Shanghai sui numeri dal 10 al 15, un giro sui doppi e giri di Shanghai sui numeri dal 15 al 20. Punti e bonus si sommano in un punteggio finale.
K
- Killer
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Un gioco a eliminazione in cui ogni giocatore ha un proprio numero. Colpisci il tuo numero per diventare killer, poi colpisci i numeri degli avversari per togliere loro le vite. Vince l'ultimo giocatore a cui resta almeno una vita.
L
- Lancio al bull
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Lanciare verso il bull, il centro del bersaglio, per decidere chi inizia. Vince chi lancia la freccetta più vicina; in caso di parità si ripete il lancio secondo le regole del match.
- Leg
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Una singola partita di freccette. Nel 501, un leg va dal punteggio iniziale di 501 fino a quando un giocatore chiude esattamente a zero.
- Leg in 9 freccette
-
Un leg di 501 chiuso in 9 freccette, il minimo possibile.
Una sequenza comune è 180 (, , ), 180 (, , ), poi 141 (, , ).
- Linea di tiro
-
La linea dietro la quale ti posizioni per lanciare. Il suo nome inglese si pronuncia come hockey senza la h.
M
- Madhouse
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Soprannome del , il doppio che serve quando ti restano 2 punti.
- Mappa di calore
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Vista del bersaglio che mostra dove sono finite le freccette. I colori più intensi indicano le zone con più colpi, così è più facile individuare raggruppamenti e tiri mancati.
- Mark
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Un colpo a segno che conta per chiudere un bersaglio nel Cricket. Un singolo vale 1 mark, un mark e un mark. Il bull esterno vale 1 mark e il bullseye 2.
- Marker
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Una freccetta già vicina al tuo bersaglio, che usi come riferimento per il lancio successivo. Il termine marker può indicare anche la persona che tiene il punteggio.
- Master-in
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Regola di apertura dell'X01 che richiede un doppio o un triplo prima di poter iniziare a segnare punti. Quella freccetta e le successive vengono conteggiate nel tuo punteggio.
- Master-out
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Regola di chiusura dell'X01 che richiede che l'ultima freccetta colpisca un doppio o un triplo e porti il punteggio residuo esattamente a zero.
- Match
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L'intera sfida tra giocatori o squadre. Il formato stabilisce quanti leg o set servono per vincere.
- Match dart
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Una freccetta che può far vincere l'intero match se colpisce il bersaglio richiesto per la chiusura.
- Maximum
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Un punteggio di 180 in un solo turno, ottenuto centrando il con tutte e 3 le freccette.
- Media delle prime 9 freccette
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La tua media su 3 freccette calcolata sulle prime 9 freccette di ogni leg di X01. Misura quanti punti realizzi a inizio leg.
- Media delle prime 12 freccette
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La tua media su 3 freccette calcolata sulle prime 12 freccette di ogni leg di X01. Misura il punteggio nella fase iniziale del leg.
- Media delle prime 15 freccette
-
La tua media su 3 freccette calcolata sulle prime 15 freccette di ogni leg di X01. Misura il punteggio nella fase iniziale del leg.
- Media su 3 freccette
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La media dei punti che realizzi ogni 3 freccette. Dividi i punti realizzati per il numero di freccette lanciate, poi moltiplica per 3.
Realizzi 180 punti con le prime 3 freccette e 60 con le 3 successive. La tua media su 3 freccette è (180 + 60) ÷ 6 × 3 = 120.
Esempi di calcolo della media su 3 freccette Esempio Calcolo Media su 3 freccette Chiusura di 501 in 18 freccette (501 ÷ 18) × 3 83,50 300 punti realizzati in 12 freccette (300 ÷ 12) × 3 75,00 - MPR
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Media del Cricket espressa in mark, cioè i colpi che contano per chiudere un bersaglio, per turno da 3 freccette.
Due tripli e un tiro a vuoto nello stesso turno danno 6 mark, cioè 6 MPR.
N
- No Score Cricket
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Variante del Cricket senza punti. Per vincere devi essere il primo a ottenere 3 mark su ogni bersaglio.
P
- Percentuale di chiusura
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La quota dei tuoi tentativi di chiusura andati a buon fine. Le statistiche per freccetta contano le freccette lanciate verso un doppio vincente; quelle per turno contano le occasioni di chiusura turno per turno. Verifica quale criterio viene usato.
4 freccette di chiusura riuscite su 10 tentativi danno una percentuale di chiusura per freccetta del 40%.
- PPD
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Il tuo punteggio medio per freccetta. Dividi i punti totali realizzati per il numero di freccette lanciate. Una media su 3 freccette pari a 60 corrisponde a 20 PPD.
- PPR
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La media dei punti che realizzi per turno da 3 freccette. PPR è la sigla dell'inglese points per round, dove round indica il turno.
Se realizzi 60, 100 e 80 in 3 turni completi, il tuo PPR è 80.
- Primo a
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Un formato in cui vince chi raggiunge per primo un numero stabilito di leg o di set.
Un match primo a 5 leg termina quando uno dei due giocatori vince il suo 5° leg.
- Punta
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L'estremità anteriore della freccetta che si conficca nel bersaglio, in acciaio o in plastica.
- Punto
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Unità di misura del punteggio nelle freccette. Il vale 20 punti; il ne vale 60. Da non confondere con la punta, la parte anteriore della freccetta.
R
- Raggruppamento
-
Quanto le tue freccette finiscono vicine tra loro. Un raggruppamento stretto significa che le freccette sono ben ravvicinate.
- Ragnatela
-
La struttura in filo metallico che separa le aree di punteggio del bersaglio.
- Random Cricket
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Variante del Cricket che usa 6 numeri scelti a caso e il bull (sia il bull esterno sia il bullseye), anziché i soliti numeri dal 15 al 20 e il bull. Le regole su mark e punteggio non cambiano.
- Regola di apertura
-
Condizione che stabilisce da quando le tue freccette iniziano a valere punti nell'X01. Con lo Straight-in contano subito; il Double-in richiede un doppio, mentre il Master-in richiede un doppio o un triplo.
- Regola di chiusura
-
Condizione che l'ultima freccetta deve soddisfare per chiudere un leg di X01 esattamente a zero. Lo Straight-out ammette qualsiasi freccetta che segna punti; il Double-out richiede un doppio, mentre il Master-out consente un doppio o un triplo.
- Robin Hood
-
Una freccetta che si conficca in un'altra freccetta già piantata nel bersaglio. Non vale punti, a meno che la sua punta non tocchi la superficie di punteggio.
- Round the World
-
Una versione semplificata dell'Around the Clock. Colpisci in ordine i numeri dall'1 al 20, poi concludi sul bull. Per completare ogni numero basta un colpo in qualsiasi anello. Per concludere valgono sia il bull esterno sia il bullseye.
S
- Safehouse
-
Bersaglio protetto della modalità 121 Checkout a cui torni dopo aver mancato una chiusura successiva. Le regole stabiliscono quali chiusure riuscite danno diritto a un safehouse.
- Sballo
-
Con la regola Double-out, fare più punti di quelli che restano, restare a 1 oppure arrivare a zero senza un doppio. Il turno finisce e il punteggio torna al valore che aveva prima di quel turno. Il caller può annunciare uno sballo con la frase «No score», cioè «nessun punteggio».
- Set
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Un gruppo di leg all'interno di un match. In un set al meglio dei 5 leg, il primo giocatore che vince 3 leg si aggiudica il set.
- Set-up shot
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Un lancio che ti lascia un punteggio da chiudere nel turno successivo, spesso impostando un doppio che ti è congeniale.
- Shanghai
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Un singolo, un doppio e un triplo dello stesso numero nello stesso turno. Nel gioco Shanghai ogni giro ha un numero bersaglio: per vincere devi totalizzare il maggior numero di punti complessivi oppure realizzare uno Shanghai, che ti dà la vittoria immediata.
, e valgono 20 + 40 + 60 = 120.
- Singles
-
Un gioco di allenamento in cui i giocatori percorrono i numeri in sequenza, di solito dall'1 al 20, mirando ai settori singoli. Qualsiasi colpo sul numero corrente ti fa avanzare, mentre doppi e tripli danno punti bonus. Vince il primo giocatore che completa tutti i bersagli.
- Singolo
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Un'ampia area di punteggio che vale il numero stampato sul bersaglio. Il vale 20.
- Soft-tip
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Freccette con punta in plastica, usate di solito su bersagli elettronici con fori nella superficie di punteggio.
- Steel-tip
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Freccette con punta in metallo, usate sui bersagli tradizionali in fibre di sisal compresse.
- Straight-in
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Una regola di apertura in cui ogni freccetta che fa punti conta fin da subito. Non ti serve un doppio per iniziare.
- Straight-out
-
Una regola di chiusura che ti permette di arrivare esattamente a zero su qualsiasi area di punteggio, che sia un singolo, un doppio o un triplo.
- Switching
-
Cambiare bersaglio durante un turno, per esempio passando dal al .
T
- Tabella delle chiusure
-
Una tabella di riferimento con le combinazioni di chiusura consigliate per arrivare a zero, che di solito terminano su un doppio.
- Ton
-
Un punteggio di 100 in un solo turno.
- Ton 40
-
Un punteggio di 140 in un solo turno.
- Tops
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Il , che vale 40 punti. Si trova nella parte alta del bersaglio montato in verticale.
- Triplo
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L'anello interno stretto, che vale 3 volte il numero colpito. Il vale 60 punti.
- Turno
-
Il momento in cui lanci fino a 3 freccette, prima che tocchi al giocatore successivo. Una chiusura o uno sballo fanno finire il turno in anticipo.
W
- Whitewash
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Vincere senza concedere nemmeno un leg in un match a leg, o nemmeno un set in un match a set. Una vittoria per 6–0 nei leg è un whitewash.
X
- X01
-
La famiglia di giochi a scalare che comprende 301 e 501. I giocatori sottraggono i propri punteggi e cercano di arrivare esattamente a zero.