Jak grać w darta: zasady dla początkujących
Gracze na zmianę rzucają 3 lotkami do okrągłej tarczy, a miejsce trafienia każdej lotki decyduje o jej wartości punktowej. Ta część zasad jest taka sama w niemal każdej grze w darta. Zmieniają się cele, w które rzucasz, i sposób wygrania gry.
Najpopularniejszą grą jest 501. Obaj gracze zaczynają od 501 i odejmują punkty zdobyte w każdej kolejce. Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie dokładnie zero, a ostatnia lotka musi trafić w .
Czego potrzebujesz
- Tarczy do darta. Na tradycyjnej tarczy sizalowej używa się lotek . Na tarczy elektronicznej używa się lotek , a tarcza sama sumuje punkty.
- 3 lotek na gracza. Dwóch graczy może korzystać z jednego kompletu, przekazując go sobie po każdej kolejce.
- Linii rzutu. Linię, za którą stoisz podczas rzutu, nazywa się też oche. Możesz wyznaczyć ją taśmą.
- Czegoś do zapisywania wyników. Tablicy kredowej, notesu lub aplikacji do liczenia punktów.
Zawieś tarczę steel-tip tak, aby środek bulla znajdował się 173 cm / 5 stóp 8 cali nad podłogą, a linię rzutu wyznacz 237 cm / 7 stóp 9¼ cala od przedniej powierzchni tarczy. Tarcze soft-tip wiesza się na tej samej wysokości, a linia rzutu zwykle znajduje się w odległości 244 cm / 8 stóp. Poradnik montażu tarczy zawiera schematy dla obu rodzajów.
Jak liczyć punkty na tarczy
Tarcza jest podzielona na 20 ponumerowanych sektorów. Liczba przy krawędzi wskazuje wartość punktową sektora, a każdy sektor ma 3 rodzaje pól punktowych:
- Duże obszary to pola pojedyncze. Dają tyle punktów, ile wskazuje liczba.
- Wąski zewnętrzny pierścień tworzą pola podwójne. Dają dwukrotność liczby, więc daje 40 punktów.
- Wąski wewnętrzny pierścień tworzą pola potrójne. Dają trzykrotność liczby, więc daje 60 punktów. Pole potrójne po angielsku nazywa się także treble.
Na środku tarczy zewnętrzny bull daje 25 punktów, a bull daje 50. Bull liczy się jako pole podwójne, gdy potrzebujesz go do zakończenia gry.
Lotka poza pierścieniem pól podwójnych nie daje punktów. to najwyżej punktowane pole na tarczy, warte o 10 punktów więcej niż bull. Najlepsza możliwa kolejka to wszystkie 3 lotki w potrójnym 20, czyli 180 punktów.
Liczby nie są ułożone po kolei. 20 na górze tarczy znajduje się między 5 a 1, więc lotka, która minie , może dać bardzo mało punktów. Celność liczy się znacznie bardziej niż siła rzutu.
Podstawowe zasady gry w darta
Te zasady obowiązują w większości gier w darta.
- Rzucaj 3 lotkami w każdej kolejce. Następnie zsumuj punkty, wyjmij lotki i ustąp miejsca kolejnemu graczowi. Nie dotykaj lotki wbitej w tarczę, zanim rzucisz wszystkimi 3, ponieważ kończy to Twoją kolejkę. Po angielsku kolejkę nazywa się też visit.
- Wykonajcie rzut do środka, aby ustalić, kto zaczyna. Każdy gracz rzuca jedną lotką do bulla, a zaczyna ten, kto trafi najbliżej. W meczu gracze rozpoczynają kolejne gry na zmianę.
- Trzymaj stopy za linią rzutu. Możesz pochylać się nad linią tak daleko, jak chcesz, ale podczas rzutu nie wolno na niej stawać ani jej przekraczać.
- Punkty dają tylko lotki, które pozostają w tarczy. Lotka, która odbije się od tarczy lub wypadnie, zanim ją wyjmiesz, nie daje punktów i nie możesz rzucić nią ponownie. Tarcze elektroniczne zaliczają to, co zarejestrują, nawet jeśli lotka później wypadnie.
- O punktacji lotki decyduje położenie jej grotu. Jeśli grot wbije się w , lotka daje 60 punktów, nawet gdy pochyla się nad innym numerem. Grot wbity tuż przy drucie daje punkty za pole po tej stronie drutu, po której się wbił.
Jak grać w 501
501 to gra, którą oglądasz w telewizji i w którą gra się w większości lig.
- Każdy gracz zaczyna od 501.
- Rzuć 3 lotkami, zsumuj zdobyte punkty i odejmij je od swojego wyniku. Kolejka z potrójnym 20, pojedynczym 20 i pojedynczym 5 daje 85 punktów, więc z 501 zostaje 416.
- Grajcie dalej, aż ktoś osiągnie dokładnie zero. Ostatnia lotka musi trafić w pole podwójne lub bull.
Gdy zostaje 40, daje wygraną. Gdy zostaje 50, wygraną daje bull. Takie zakończenie nazywa się checkoutem. Jeśli zamkniesz pierwszą lub drugą lotką, nie rzucasz pozostałymi.
Jeśli zdobędziesz za dużo punktów, następuje bust. Dzieje się tak, gdy zejdziesz poniżej zera, zostawisz dokładnie 1 lub osiągniesz zero bez trafienia pola podwójnego. Kolejka natychmiast się kończy, a Twój wynik wraca do wartości z jej początku. Gdy masz 32, trafienie potrójnego 20 powoduje bust i w następnej kolejce nadal masz 32.
Jedna gra od 501 do zera nazywa się legiem. Mecze rozgrywa się na kilka legów. W meczu best of 5 wygrywa ten, kto pierwszy wygra 3 legi. W dłuższych meczach legi są grupowane w sety.
Pełne zasady znajdziesz w poradniku jak grać w 501. Kalkulator checkoutów pokazuje, jak zamknąć z dowolnego wyniku.
Jak grać w Cricketa
Cricket to gra taktyczna, w której używa się tylko numerów od 15 do 20 oraz zewnętrznego bulla i bulla.
- Zdobądź 3 trafienia na danym numerze, aby go zamknąć. Pole pojedyncze daje 1 trafienie, pole podwójne daje 2 trafienia, a pole potrójne daje 3 trafienia. Zewnętrzny bull daje 1 trafienie, a bull daje 2 trafienia.
- Po zamknięciu numeru każde dodatkowe trafienie w niego daje punkty, o ile przeciwnik również go nie zamknął. Gdy obaj gracze zamkną numer, nikt nie może już zdobywać na nim punktów.
- Aby wygrać, zamknij wszystkie numery i zdobądź co najmniej tyle punktów, ile ma przeciwnik.
Zasady Cricketa zawierają przykłady punktacji i opis popularnych wariantów.
Od której gry zacząć
501 jest trudną grą na początek. Leg wymaga wielu lotek, a zakończenie na polu podwójnym sprawia trudność, gdy dopiero uczysz się trafiać w tarczę. Najpierw wypróbuj te gry, w tej kolejności:
- 301 . Punktacja jest taka sama jak w 501, ale zaczynasz z wynikiem o 200 punktów niższym. Wygrywa każda lotka, która sprowadzi wynik do dokładnie zera, więc nie potrzebujesz pola podwójnego. Niektórzy gracze nazywają tę zasadę single-out. Gdy 301 stanie się łatwe, przejdź do 501 z zakończeniem na polu podwójnym.
- Around the Clock. Traf każdy numer od 1 do 20 po kolei, a następnie bull. To najszybszy sposób na poznanie rozmieszczenia numerów.
- Cricket. Celujesz tylko w numery od 15 do 20 oraz zewnętrzny bull i bull, a w każdej kolejce wybierasz między zdobywaniem punktów a zamykaniem numerów. Podstawy znajdziesz w sekcji powyżej.
- Half It. W każdej rundzie pojawia się nowy cel, na przykład 15, dowolne pole podwójne lub bull. Jeśli nie trafisz go żadną z 3 lotek, Twój wynik zostaje zmniejszony o połowę.
- Count Up. Każda lotka daje pełną wartość punktową, a wygrywa najwyższy wynik po ustalonej liczbie rund. Ta gra sprawdza się z dziećmi lub w grupach o różnym poziomie umiejętności.
Nie znasz jakiegoś określenia? Słowniczek darta wyjaśnia, czym są legi, checkouty, busty i pozostałe terminy.