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Entraînement aux checkouts : règles et déroulement du jeu

L’Entraînement aux checkouts est un exercice de checkout en solo. Vous recevez un score de checkout aléatoire et essayez de le terminer exactement avec un nombre de fléchettes imparti. Contrairement au 121 Checkout, les cibles ne montent pas par paliers. Chacune est tirée au hasard dans une plage de scores que vous choisissez. Vous vous entraînez ainsi sur les checkouts qui se présentent en vraie partie.

Comment jouer

  1. Vous recevez une cible de checkout aléatoire, par exemple 81.
  2. Lancez jusqu’à 3 fléchettes pour la ramener exactement à zéro, en décomptant comme au X01.
  3. Avec la règle standard du Double-out, votre dernière fléchette doit toucher un double. La bulle compte comme un double, .
  4. Passer sous zéro, laisser 1 ou atteindre zéro sans double est un dépassement. La tentative s’arrête et les fléchettes restantes sont perdues.
  5. En cas de dépassement ou si vous n’avez plus de fléchettes, recommencez une tentative sur la même cible, à partir du score complet.
  6. Une fois le checkout réussi, passez à la cible suivante.
  7. Jouez un nombre défini de checkouts, par exemple 10, ou continuez jusqu’à ce que vous décidiez d’arrêter.

Chaque cible de la plage sort une fois avant qu’une cible ne revienne. Seuls les scores que vous pouvez finir avec vos fléchettes sont utilisés. Avec 3 fléchettes en Double-out, 159, 162, 163, 165, 166, 168 et 169 ne sortent donc jamais.

Pour trouver des combinaisons de sortie, utilisez le calculateur de checkouts.

Comment mesurer vos progrès

Comptez les tentatives nécessaires pour chaque checkout. L’objectif est de réussir dès la première tentative. Sur une session, suivez votre taux de réussite à la 1re tentative, votre moyenne de fléchettes par checkout, votre checkout le plus élevé et la cible qui vous a demandé le plus de tentatives.

Options de règles personnalisées

Il existe de nombreuses façons de jouer à l’Entraînement aux checkouts. Avec DartsOn, vous pouvez jouer avec les options suivantes :

RéglageChoixPar défaut dans l’app (Standard)
Fléchettes par tentative3, 2 ou 13
Plage de scores
  • Tous (2-170)
  • Débutant (2-40)
  • Intermédiaire (41-100)
  • Avancé (101-170)
Tous
Durée de la session
  • 5, 10, 15, 20 ou 25 checkouts
  • Illimité

Personnalisé, de 1 à 999.

10
Afficher les combinaisons de sortieDésactivé ou ActivéActivé

Le Straight-out accepte n’importe quelle fléchette pour terminer, le Double-out exige un double et le Master-out accepte un double ou un triple. Avec moins de fléchettes par tentative, seuls les scores que vous pouvez finir avec ce nombre de fléchettes sont utilisés. Avancé n’est donc pas disponible avec 1 fléchette. Les combinaisons de sortie indiquent une façon de terminer le score qu’il vous reste.

L’Entraînement aux checkouts est un exercice en solo. Il n’y a donc ni bots, ni manches, ni sets. Vous pouvez terminer une session à tout moment. À la fin, DartsOn affiche vos checkouts, vos tentatives, votre taux de réussite à la 1re tentative, votre moyenne de fléchettes par checkout, votre meilleur checkout et votre checkout le plus difficile.

Statistiques suivies dans DartsOn

À la fin de chaque session, DartsOn affiche :

Statistique Ce qu'elle indique
Checkouts Cibles réussies en checkout, par exemple 7 sur 10 dans une session à nombre de cibles fixe.
Total des tentatives Tentatives sur l'ensemble des cibles, y compris les dépassements et les tentatives terminées faute de fléchettes.
Taux de réussite à la 1re tentative Part des checkouts réussis à la première tentative.
Moy. fléchettes / checkout Fléchettes lancées par cible réussie en checkout, toutes tentatives comprises.
Meilleur checkout La cible la plus élevée réussie en checkout.
Checkout le plus difficile La cible qui a demandé le plus de tentatives.
Durée de la session Le temps qu'a duré la session.

Un onglet détaillé liste chaque cible avec ses tentatives et ses fléchettes, et marque comme « Ignoré » toute cible non terminée à la fin de la session.

Entraînement aux checkouts : FAQ

En quoi l'Entraînement aux checkouts diffère-t-il du 121 Checkout ?

Le 121 Checkout fonctionne par paliers : chaque réussite fait monter la cible suivante, et un échec vous renvoie à votre Safehouse. L'Entraînement aux checkouts tire des scores aléatoires dans la plage que vous choisissez, pour vous faire travailler des checkouts variés. Chaque cible reste en jeu jusqu'à ce que vous réussissiez son checkout.

Que se passe-t-il en cas de dépassement dans l'Entraînement aux checkouts ?

La tentative s'arrête et les fléchettes restantes sont perdues. Vous commencez une nouvelle tentative sur la même cible, en repartant du score initial. Le nombre de tentatives est illimité.

Quels scores de checkout sont proposés dans l'Entraînement aux checkouts ?

Uniquement les scores que vous pouvez finir avec vos fléchettes selon la règle de fin. Avec 3 fléchettes et le Double-out, cela représente tous les scores de 2 à 170, sauf 159, 162, 163, 165, 166, 168 et 169. Chaque score de votre plage est proposé une fois avant toute répétition.

Peut-on s'entraîner aux checkouts sans Double-out ?

Oui. DartsOn propose le Straight-out, où n'importe quelle fléchette peut terminer, et le Master-out, où un double ou un triple termine, en plus du Double-out par défaut.

Que suit DartsOn dans l'Entraînement aux checkouts ?

À la fin de chaque session, l'application affiche vos checkouts, le total des tentatives, le taux de réussite à la 1re tentative, la moyenne de fléchettes par checkout, le meilleur checkout et le checkout le plus difficile, avec le détail cible par cible.

Affûtez vos fins de manche avec l'Entraînement aux checkouts

Lancez l'Entraînement aux checkouts dans DartsOn, choisissez une plage de scores et une règle de fin, puis enchaînez des checkouts aléatoires. Consultez votre taux de réussite à la 1re tentative à la fin de chaque session.