X01: szabályok és játékmenet
Az X01 azoknak a dartsjátékoknak a családja, amelyekben minden játékos egy meghatározott pontszámról indul, és azt csökkenti pontosan nullára. Az X helyére 3, 5, 7 vagy 10 kerülhet, így a kezdőpontszám 301, 501, 701 vagy 1001.
Más néven: 01.
Ezek közül két játéknak külön útmutatója is van:
- Az 501 a szokásos játékforma a profi versenyeken és a bajnoki mérkőzéseken.
- A 301 a gyors változat, amely kocsmákban és kezdők körében népszerű.
Ez az útmutató először az összes X01-játék közös szabályait mutatja be, majd mindazt, amin változtathatsz: a kezdőpontszámot, a kezdés és a befejezés szabályait, a mérkőzés hosszát, a csapatjátékot és a hendikepet.
Az X01 alapjai
Minden játékos 3 nyilat dob dobókörönként, összeadja a szerzett pontokat, majd levonja őket a megmaradt pontszámából. Ha 701 ponttal kezded a dobókört, és 85 pontot dobsz, 616 pontod marad.
A leg egy teljes játék a kezdőpontszámtól nulláig. Az a játékos nyeri, aki elsőként éri el pontosan a nullát. A legtöbb játékban dupla kiszálló a szabály, ezért a győztes nyílnak duplát kell érnie.
A pontozás menete
Minden X01-játékban ugyanúgy számoljuk a pontokat, a kezdőpontszámtól függetlenül. A nyíl értéke attól függ, hová érkezik:
| Hová érkezik a nyíl | Pontérték | Példa |
|---|---|---|
| Bármelyik szimpla mező | A szektor száma | = 19 pont |
| Dupla gyűrű, a keskeny külső sáv | 2 × a szektor száma | = 38 pont |
| Tripla gyűrű, a keskeny belső sáv | 3 × a szektor száma | = 57 pont |
| Külső bull | 25 | = 25 pont |
| Belső bull | 50 | = 50 pont |
| A dupla gyűrűn kívül | 0 | Mellédobás |
Egy dobókörben legfeljebb 180 pont szerezhető, amihez mind a 3 nyílnak a -ba kell találnia.
Az X01 játékbeállításai
Minden X01-játékot 4 választás határoz meg: a kezdőpontszám, a kezdési szabály, a befejezési szabály és az, hogy hány leg vagy szett megnyerésével lehet megnyerni a mérkőzést. Ezekkel az összeállításokkal találkozhatsz a leggyakrabban:
| Játékforma | Hol találkozhatsz vele |
|---|---|
| 501, straight-in, dupla kiszálló | A szokásos játékforma a profi dartsban és a bajnokságokban |
| 301, straight-in, dupla kiszálló | Gyors játékok kocsmákban és otthon |
| 301, dupla nyitás, dupla kiszálló | Hagyományos szabály kocsmákban és bajnokságokban |
| 501, dupla nyitás, dupla kiszálló | A PDC World Grand Prix |
| 701, straight-in, master-out | Soft-tip versenyek elektronikus táblákon |
| Bármilyen pontszám, straight-out | Kezdőknek és kötetlen játékhoz |
| 701 vagy 1001 | Páros és csapatmérkőzések |
Kezdőpontszám
A kezdőpontszám határozza meg, meddig tart egy leg. Dupla kiszállóval a leg megnyeréséhez szükséges legkevesebb nyíl 301-ről 6, 501-ről 9, 701-ről 12, 1001-ről pedig 17.
Bármely más szám is megfelel, a szabályok ugyanazok maradnak. Egy alacsony kezdőpontszámmal, például 121-gyel rögtön a kiszállást gyakorolhatod. A 121 Checkout gyakorlat egy egész játékot épít erre.
A játék kezdése
A legtöbb játékban straight-in a szabály, így már az első dobókörtől minden nyíl számít. A dupla nyitás és a master-in esetén minden játékosnak teljesítenie kell egy feltételt az első pontjaihoz.
| Kezdési szabály | Hogyan működik |
|---|---|
| Straight-in | Minden nyíl számít a játék kezdetétől |
| Dupla nyitás | A pontszerzés duplával vagy belső bullal kezdődik. Az előtte dobott nyilak nem érnek pontot, a dupla már számít |
| Master-in | A pontszerzés duplával, triplával vagy belső bullal kezdődik. Az előtte dobott nyilak nem érnek pontot, ez a nyíl már számít |
Dupla nyitás esetén a , , az első dobókörben 100 pontot ér. A szimpla nem számít, a dupla elindítja a pontszerzést, a tripla pedig a szokásos módon számít. Ha mind a 3 nyíllal elvéted a duplát, a pontszámod változatlan marad egy későbbi dobókörig.
Miután egy játékos megkezdte a pontszerzést, rá már nem vonatkozik a kezdési szabály.
A játék befejezése
| Befejezési szabály | Győztes nyíl | , ha | Legnagyobb kiszálló |
|---|---|---|---|
| Straight-out | Bármelyik nyíl | Nulla alá kerülsz | 180 |
| Dupla kiszálló | Dupla vagy belső bull | Nulla alá kerülsz, 1 pontod marad, vagy szimplával vagy triplával éred el a nullát | 170 |
| Master-out | Dupla, tripla vagy belső bull | Nulla alá kerülsz, 1 pontod marad, vagy szimplával éred el a nullát | 180 |
A legnagyobb kiszálló az a legmagasabb pontszám, amelyről egyetlen, 3 nyilas dobókörben ki lehet szállni.
A dupla kiszálló a szokásos szabály. A straight-out a legegyszerűbb módja a befejezésnek, és jó választás kezdőknek. A master-out a kettő között helyezkedik el. Triplával is befejezheted a játékot, de 1 pontod ekkor sem maradhat, mert nincs 1 pontot érő dupla vagy tripla.
A túldobás véget vet a dobókörnek. A pontszámod visszaáll a dobókör eleji értékre, a dobókör egyik nyila sem számít, és a következő játékos kerül sorra.
A darts kiszállókalkulátor minden olyan 170 vagy annál alacsonyabb pontszámhoz talál dupla kiszállóútvonalat, amelyről 3 nyíllal ki lehet szállni.
Legek, szettek és körkorlátok
A mérkőzés általában meghatározott számú nyert legig tart, vagy Best of rendszerben zajlik. Hosszabb mérkőzéseken a legeket szettekbe csoportosítják. Az 501 útmutatója elmagyarázza, hogyan működnek ezek.
Egyes játékosok és pontozóalkalmazások körkorlátot is meghatároznak, hogy a leg ne húzódhasson el. Ha senki sem száll ki időben, az nyeri a leget, akinek a legkevesebb pontja maradt. Előre állapodjatok meg abban, hogyan döntötök döntetlen esetén.
Csapatok és 3 vagy több játékos
Bármennyi játékos részt vehet. Mindenki rögzített sorrendben dob, és a saját pontszámát csökkenti. Az nyeri a leget, aki elsőként éri el a nullát. Nagyobb társaságban ezután is folytathatjátok a játékot a többi helyezés eldöntéséhez.
Páros és csapatjátékban a csapattársak közös pontszámot csökkentenek, és felváltva dobnak. A csapatok néha 701-ről vagy 1001-ről kezdenek, hogy mindenkinek elegendő dobóköre legyen.
Hendikep
A hendikep szorosabbá teszi a játékot a különböző tudású játékosok között. A legegyszerűbb megoldás az eltérő kezdőpontszám, például 501 az erősebb játékosnak és 301 a kezdőbbnek.
Egy játékos szabályait külön is módosíthatod. Engedheted, hogy egy kezdő straight-out szabállyal fejezzen be, miközben az ellenfelének továbbra is dupla kell, vagy előírhatsz dupla nyitást az erősebb játékosnak.
Pontátlagok
Az átlagokkal a kezdőpontszámtól függetlenül összehasonlítható, hogy a játékosok mennyi pontot szereznek.
- A 3 nyilas átlag a 3 nyilanként szerzett pontok átlaga. A legtöbb játékos ezt az értéket szokta megadni.
- A nyilankénti átlag (PPD) az egy eldobott nyílra jutó átlagos pontszám. A 60-as 3 nyilas átlag 20 PPD-nek felel meg.
- A körönkénti átlag (PPR) az egy 3 nyilas dobókörre jutó átlagos pontszám.
A túldobással végződő dobókör 0 pontot ér, és 3 nyílnak számít akkor is, ha már az első nyíl túldobást okozott. A kiszállással végződő dobókörben csak az eldobott nyilak számítanak.
A DartsOn által követett statisztikák
Minden leg végén a DartsOn a következő statisztikákat mutatja játékosonként:
| Statisztika | Mit mutat |
|---|---|
| 3 nyilas átlag (Átlag) | A legben 3 nyilanként elért átlagos pontszámod. A túldobással végződő dobókör 0 pontot ér, és 3 nyílnak számít. |
| Első 9 nyíl átlaga | A leg első 9 nyilára számolt 3 nyilas átlagod. |
| Eldobott nyilak | A legben eldobott nyilak száma. |
| Kiszálló % | Azok a dobókörök, amelyeket 170 vagy kevesebb pontról kezdtél (straight-out vagy master-out esetén 180 vagy kevesebb pontról), és hogy ezek közül hánnyal fejezted be a leget, például 33% (1/3). |
| Legmagasabb pontszám | A legben dobott legnagyobb pontszámú dobóköröd. |
| Összes dobókör | A legben dobott dobókörök száma. |
| 0, 1-59, 60-99, 100-139, 140-179 és 180 pontos dobókörök | Hány dobóköröd esett az egyes pontsávokba. |
| Hőtérkép | Megmutatja, hová érkeztek az egyes játékosok nyilai. Koppints rá, és teljes képernyőn láthatod az összes becsapódást. Akkor jelenik meg, ha a nyilakat a kamera pontozza, vagy a táblára koppintva adod meg őket. |
A játék végén ezeket a statisztikákat az összes legre összesítve is látod, a teljes játékban elért legmagasabb dobóköri pontszámoddal, az egyes játékosok által nyert legekkel és szettekkel, valamint a legenkénti 3 nyilas átlagoddal.